30.10.16

5 Fragen zu "Die Kolonisten"

 

1) Erinnern Sie sich noch, in welcher Situation Sie gedacht haben: "Jetzt entwickle ich ein Spiel!" Können Sie diesen Moment mal schildern?

 

Einen einzelnen Moment kann ich da gar nicht herausheben. Als ich vor Jahren wieder anfing, vermehrt Brettspiele zu spielen, waren die Worker Placement Spiele gerade relativ neu. Schon recht schnell kamen mir da die ersten Überlegungen, warum man die "Worker" nicht einfach da stehen lassen kann, wo sie sich befinden und man einfach von dort aus weiterzieht. Also machte ich mich dann irgendwann daheim mal daran zu überlegen, wie sowas funktionieren könnte. Zu diesem Zeitpunkt war aber noch kein Gedanke da, irgendwann mal ein komplettes Spiel zu entwickeln. Beim Tüfteln am Mechanismus kam dann schnell die Frage, was für Aktionen man denn eigentlich machen können soll und da entschied ich mich eigentlich relativ schnell dafür, irgendwie was aufbauen zu wollen. Man braucht Rohstoffe, veredelt die, baut irgendwas usw. Damit ging es dann eigentlich los. Als ich dann irgendwann soweit war, dass man das Spiel einigermaßen spielen konnte, zeigte ich das Spiel ein paar Freunden (darunter den Leuten von milan-spiele.de). Als die sagten, dass sie so einen Mechanismus so noch nicht kannten und es ihnen gleich Spaß gemacht hatte, wuchs so langsam die Idee, das Spiel immer weiter zu entwickeln, um es dann auch irgendwann evtl. mal veröffentlichen zu können. Wie und wodurch war aber noch völlig unklar zu diesem Zeitpunkt.

 

Prototyp
Prototyp

2) Wie verlief die konkrete Entwicklungsphase ab? Wie viel Zeit hat diese in Anspruch genommen und welche Schwierigkeiten haben sich ergeben?

 

Wie oben erwähnt, war zuerst die Idee für den Mechanismus da. Aber am Anfang hatte ich große Schwierigkeiten, einen vernünftigen Einstieg zu finden. Da ich sowas noch nie gemacht hatte, fing ich an, mit mir Papier, Bleistift und Schere Aktionskärtchen zu basteln. Diese Herangehensweise stellte sich aber sehr schnell als zu langwierig und fummelig heraus. Das ständige Sortieren und Ändern der Karten dauerte ewig, so dass ich erst einmal auch keine Lust mehr hatte. So schlief das auch erst wieder ein. Erst als mir die Idee kam,  mir einfach mal ein Programm für den PC zu schreiben, dass diese Aufgaben übernimmt, ging es so richtig los. Damit konnte ich dann in ganz kurzer Zeit neue Aktionsfelder generieren, diese neu Anordnen, Spiele neu starten usw. Nach einem Jahr war dann der Mechanismus soweit fertig. Danach kam die Frage, was ich denn genau damit machen will. Und da kamen mir PC-Aufbauspiele wie "Anno", "Siedler" und weitere in den Sinn. So etwas in der Art wollte ich auch. So ging es also los. Danach dauerte es aber noch 3-4 weitere Jahre, bis das Spiel soweit fertig war. In regelmäßigen Abständen kamen in dieser Zeit immer neue Ideen dazu. Viele wurden verworfen, einiger schafften es am Ende in das Spiel. Einen großen Dank muss ich da an Christian Schrader (einer der Haupttester) aussprechen, den ich glaube ich wöchentlich genervt habe, was er von dieser oder jener Idee hält. :)

Prototyp
Prototyp

Eines der Hauptschwierigkeiten war es dann, die inhärente Gleichförmigkeit solcher Aufbauspiele aufzubrechen. Ob bei "Anno" oder "Siedler", überall sind die ersten Schritte fast immer die selben, da es am Anfang auch noch nicht so viele Aktionsmöglichkeiten gibt. Das wird man auch bei den Kolonisten in Epoche 1 feststellen. Das ist zwar nicht tragisch (auch hierbei kann man sich gut oder schlecht anstellen :) ), aber das ist unter anderem der Grund für die Kolonien und die Anschaffungen in dem Spiel. Diese beiden Elemente sorgen dafür, dass nicht jeder Spieler das gleiche macht. Und je weiter das Spiel fortschreitet, desto unterschiedlicher entwickeln sich auch die einzelnen Dörfer.

 

3) Wie haben Sie den Kontakt zu "Lookout Spiele" hergestellt?

 

Da kann man sagen, dass ich einfach Glück hatte. In einer der Spielrunden, in der ich den Prototypen mal gezeigt hatte, war einer, der zu der "Lookout Familie" gehört. Der war sofort sehr begeistert, hat ein paar Fotos gemacht und diese dann "Lookout" gezeigt. Die wollten das Spiel dann Live sehen und das war's eigentlich. :)

 

Erste Designs
Erste Designs

4) Würden Sie das Spiel als innovativ bezeichnen? Wenn ja, warum genau?

 

Aus dreierlei Hinsicht würde ich sagen, dass es zumindest nicht alltäglich ist :).

Das eine ist der "Worker-Movement-Mechanismus", der eine neue Art von Denken erfordert, vor allem in dem Zusammenspiel mit dem Ressourcen-/Lagermanagement und dem immer anders aussehenden Aktionsfeld. Man muss erst überlegen, was man bauen will, dann die Ressourcen dazu sammeln, dann überlegen, wie komme ich zu dem Aktionsplättchen hin. Erst einfach Ressourcen sammeln, wird meistens dazu führen, dass man sie wieder wegwerfen muss. So muss man auch ständig überlegen, wie man Züge sparen und was man auf dem Weg zu meinem Zielplättchen noch mit erledigen kann.

Als zweites würde ich sagen, dass es bei dem Spiel eher nicht so darum geht, ob ich ein Gebäude überhaupt in dem Spiel brauche. Die Frage ist eher, wie häufig ich es brauche. Als Beispiel der Hof. Um Züge zu sparen, will ich nur einmal im Spiel Höfe bauen. Aber wie viele? Brauche ich 4 oder 6 Höfe später, und habe ich die Ressourcen für 6 oder den Lagerplatz. Oder brauche ich dringend jetzt schon einmal 2, um Gebäude zu aktivieren. Dann verschenke ich aber Züge. Aber evtl. spare ich sie wieder, weil ich schon eigenes Holz dadurch produziere. Oder darf ich erst eins weniger bauen, als ich brauche, da ich später hier noch einmal drüber laufen muss, usw usw.

Das dritte bezieht sich auf die Art und Weise, wie man das Spiel spielen will. Sowohl die Länge als auch die Komplexität lässt sich an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Will man z.B. ein schnelles Spiel, was nicht so komplex ist, spielt man evtl. nur Epoche 1 ohne die Kolonien (man könnte sogar die Anschaffung rausnehmen und stattdessen auf dem Markt als vierte Alternative 1-2 Werkzeuge nehmen). Bei dieser Art geht es dann sehr um Zugoptimierung. Jeder Fehler tut weh und am Ende entscheiden 1-2 Punkte über Sieg oder Niederlage. Will man aber ein längeres komplexeres Spiel, fängt man z.B. in Epoche 2 oder 3 an mit den Kolonien (wer will auch mit allen 9 gleichzeitig). Je später in den Epochen man anfangt, desto komplexer wird es, und es warten andere Herausforderungen. Oder man spielt alle Epochen von Anfang an. Viele Spiele hören gerade dann auf, wenn man was erreicht hat und sie gerade richtig ins Rollen kommen. Das fand ich immer schade, daher wollte ich ein Spiel, wo man die Länge selber bestimmen kann. Alle diese Spielarten erfordern andere Taktiken und Spielweisen. Plane ich langfristig oder eher nur für eine Epoche.

Für alle diese Spielarten habe ich bis jetzt Leute gefunden, die entweder die eine oder die andere Spielart vorziehen. Manche finden dabei auch schon Epoche 1 alleine sehr anspruchsvoll, andere finden auch in Epoche 4, es könnte noch komplexer sein. :)

 

5) Sind Sie mit dem Endprodukt Ihres Erstlingwerkes so zufrieden (Illustration, Materialien). Haben Sie sich das so vorgestellt?

 

Ich muss sagen, die Illustrationen in dem Spiel finde ich super. Wenn man da meinen provisorischen Prototypen daneben sehen würde, ist das gar kein Vergleich. Ein großes Dankeschön noch einmal an Klemens Franz. Auch finde ich, dass die Regeln echt gelungen sind. Dafür ein großes Dankeschön an Grzegorz Kobiela.

Das einzige, wo ich erst etwas bedenken hatte, sind die Warenplättchen. Ich habe das immer mit kleinen Holzsteinchen gespielt und getestet. Aber dadurch wäre das Spiel einfach zu teuer geworden, so dass wir uns auf Plättchen geeinigt haben. Als ich die dann aber gesehen hatte, fand ich die auch super. Es kommen vor allem keine Fragen mehr auf, welche Steine denn welche Ware sind. :)

Sonst kann ich sagen, dass ich mehr als zufrieden mit dem fertigen Spiel bin. Ich hoffe einfach, dass es vielen Leuten genau so viel Spaß macht wie mir. :)

 

Vielen Dank für diese interessanten Einblicke in "Die Kolonisten"!