01.12.17

10 Fragen an Michael Rieneck

Hallo Herr Rieneck,

super, dass Sie sich für das Interview Zeit nehmen.

 

1) Sie sind seit Jahren in der Brettspielszene als Entwickler tätig. Wie haben Sie den Sprung in diese Szene geschafft und was waren Ihre ersten "Gehversuche" als Entwickler?

 

Wer Spieleautor werden möchte, muss natürlich Spiele lieben - das ist klar. Er muss sie aber nicht nur spielen, sondern sich auch analytisch mit ihnen auseinandersetzen und der Frage nachgehen, wodurch Spielspaß überhaupt entsteht. Wenn man dann irgendwann anfängt, sich eigene Sachen auszudenken, merkt man schnell, ob man damit eine Leidenschaft entfacht hat, oder nicht. Bei mir war das so, und dann bin ich losgezogen…

Man muss sicher auch ein bisschen verrückt sein und benötigt eine Menge Glück, um im richtigen Moment mit der richtigen Idee beim richtigen Redakteur anzuklopfen. Man braucht auch eine gehörige Portion innerer Überzeugung, gepaart mit einer hohen Frustrationstoleranz, denn der Einstieg ist in aller Regel gepflastert mit schmerzlichen Absagen. Auch als Spieleautor macht man eine Entwicklung durch und sammelt wertvolle Erfahrungen. Wenn ich mir jetzt meine ersten Spielideen ansehe, dann weiß ich heute, warum sie damals niemand machen wollte. Wer wirklich Spieleautor werden will, sollte auf jeden Fall nicht zu früh aufgeben. Wenn man erste Erfolge hatte, wird vieles einfacher.

 

2) Ist das Entwickeln von Spielen ein Hobby oder sind Sie "Vollzeit-Entwickler". Wenn Sie kein "Vollzeit-Entwickler" sind, würden Sie dann gerne als solch einer tätig sein?

 

Es ist schwer, allein vom Spieleerfinden zu leben. Ein Spiel zu entwickeln macht viel Arbeit und verschlingt noch mehr Zeit. Das alles geschieht quasi in Vorleistung, denn es ist ja keineswegs gewährleistet, dass das Spiel, an dem man aktuell arbeitet, überhaupt jemals einen Verlag finden wird. Oft genug hat man daher nur Kosten und keine Erträge. Und selbst wenn man einen Lizenzvertrag erhält, verdient man normalerweise keine riesigen Summen. Zumindest dann nicht, wenn das Spiel nicht über die Erstauflage hinauskommt. Anders sieht es natürlich aus, wenn das Spiel ein wirklicher Hit wird. Das ist den wenigsten Spielen vergönnt, aber es gibt sie natürlich. In dem Fall verdient man auch als Spielautor ziemlich gut. Es gibt aber leider kein Rezept, wie man ein sehr erfolgreiches Spiel erfindet. Abgesehen davon spielen auch viele externe Faktoren eine Rolle, die man nicht beeinflussen kann. "Vollzeit-Entwickler" zu sein, kann man sich daher eigentlich erst erlauben, wenn man einen oder (besser noch) mehrere Bestseller entwickelt hat, die sich über Jahre hinweg sehr gut verkaufen. Bis dahin ist man gut beraten, sich seine Brötchen anderweitig zu verdienen. Ich befinde mich quasi noch auf der "Schwelle". Die meiste Zeit verbringe ich tatsächlich mit dem Entwickeln von Spielen. Um den kreativen Druck ein wenig unter Kontrolle zu halten, arbeite ich aber nebenbei noch 50 Stunden im Monat in einem anderen Job. Wenn ich könnte, würde ich aber natürlich am liebsten nur Spiele machen…. 

 

3) Mit welchem Ihrer Spiele gab es hinsichtlich der Entwicklung/Produktion die meisten Probleme?

 

Das kann ich so konkret gar nicht beantworten. Der größte Stress entsteht eigentlich immer dann, wenn die Spiele zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig sein müssen. Das ist oft bei Lizenzspielen so, wenn der Verlag eine teure Lizenzvereinbarung getroffen hat, die ab einem ganz bestimmten Datum in Kraft tritt und nur eine begrenzte Laufzeit hat. Da war zum Beispiel beim "Paten" so. Ansonsten haben wahrscheinlich die Spiele die größten Schwierigkeiten gemacht, die letztendlich keiner haben wollte. Manchmal dauert es ein bisschen, bis man einsehen kann, dass die Idee wohl doch nicht so gut war. Da besteht die Gefahr, dass man sich in unzähligen Überarbeitungen verzettelt, statt einen Schlussstrich zu ziehen und sich Neuem zuzwenden.

 

4) Auf welches Produkt sind Sie im Nachhinein am meisten stolz und warum?

 

Stolz ist mir irgendwie fremd. Ich bin vor allem glücklich und dankbar, dass ich schon eine ganze Reihe meiner Ideen veröffentlichen durfte. Und meine Spiele mag ich immer noch, jedes auf seine eigene Art. Dass ich schon dreimal an einem Spiel zu den Weltbestsellern von Ken Follett mitwirken durfte, empfinde ich als etwas Besonderes. Motivierend empfinde ich das Gefühl, dass man mit seinen Ideen vielen anderen Menschen Spaß bereiten konnte. Je mehr positive Resonanz man erhält, umso schöner ist es natürlich. Dieses Gefühl ist bei allen Spielen gleich, egal wie "groß" oder "klein" sie sind.

 

5) Vor kurzem ist das Spiel "Das Fundament der Ewigkeit" über den Verlag "Kosmos" erschienen, das eine Anlehnung an den Roman von Ken Follet ist. Was können Sie über die Entstehungsgeschichte des Spiels erzählen und welche Schwierigkeiten bringt eine Adaption eines Romans mit sich?

 

Die Arbeit am "Fundament der Ewigkeit" war ein schon eine besondere Situation, da sich der "KOSMOS-Verlag" dazu entscheiden hat, nach den beiden erfolgreichen Vorgängerspielen diesmal das Spiel zeitgleich zum neuen Ken Follett Roman zu veröffentlichen. Als ich 2014 mit dem Konzept begonnen habe, war das Buch ja noch lange nicht fertig. Das Office von Ken Follett hat uns aber vorab mit der historischen Rahmenhandlung versorgt. So wussten wir, dass der Roman zur Zeit Königin Elisabeth I. spielen würde. Die mitwirkenden historischen Personen und Orte kannten wir auch schon. Der aufkommende Religionskonflikt zwischen Katholiken und Protestanten war damit das zentrale Thema. Also galt es zunächst einen Mechanismus zu entwickeln, der dieses Szenario spielerisch gut abbildet. Bei den meisten Personenkarten im Spiel haben wir zunächst mal mit Platzhaltern arbeiten müssen. Am Ende standen mein Redakteur Wolfgang Lüdtke und ich dann noch vor der Aufgabe, diese Platzhalter mit den Romanfiguren stimmig zu besetzen. Mittlerweile hatten wir eine vollständige Vorabfassung des Romans erhalten, natürlich auf Englisch. Das war dann schon eine ziemliche Puzzlearbeit, für die Wolfgang dankenswerter Weise unter Zeitdruck den vollständigen Roman gelesen hat. Bei meinen Englischkenntnissen wäre das Spiel heute noch nicht fertig.

Bei allen Romanverspielungen sollte der Autor meines Erachtens generell einen Mechanismus suchen, der das zentrale Thema des Romans stimmig abbildet. Das ist sicher die größte Herausforderung. Der Leser sollte den Roman im Spiel irgendwie wiederfinden. Das ist sicher nicht der Fall, wenn man – um es mal etwas überspitzt formuliert auszudrücken - ein Eisenbahnspiel erfindet und dann hinterher einen vermeintlich verkaufsfördernden Buchtitel darüberstülpt. Auf der anderen Seite muss das Spiel aber auch als Spiel allein überzeugen können, denn die Lektüre des Romans darf für das Spiel ja keineswegs eine Grundvoraussetzung sein, um Spaß zu haben. Hier den richtigen Weg zu finden, ist nicht immer ganz einfach. Manchmal gelingt es auch nicht.

 

6) Die Roman-Reihe: "Die Tore der Welt", "Die Säulen der Erde" sowie "Das Fundament der Ewigkeit" wurde von Ihnen in ein Brettspiel-Format umgesetzt. Welches dieser Spiele gefällt Ihnen aus jetziger Sicht am meisten?

 

Ich bringe ungern ein Ranking in meine eigenen Spiele. Jedes macht mir auf seine Art nach wie vor Spaß. Und ich spiele sie auch alle drei noch regelmäßig. Auf der anderen Seite ist es sicher auch nicht im Sinn der Frage, wenn man immer ausweichend antwortet. Deshalb hebe ich jetzt einfach mal die "Tore der Welt" ein winzig kleines Stück hervor. Durch die zentrale Rolle, die die Ereigniskarten in dem Spiel spielen, bildet es das Buch aus meiner Sicht am besten ab. Die Pest mit all ihren Unwägbarkeiten (und Grausamkeiten) wird im Spiel greifbar nahe. Die Form des "Storytellings" funktioniert - meiner Meinung nach - in dieser Form am besten, ohne die darin enthaltenen spielerischen Entscheidungszwänge trivial erscheinen zu lassen.

 

7) Diese Reihe wurde von dem Illustrator Michael Menzel illustriert. Wie bewerten Sie seinen Stil?

 

Grandios.  Michael Menzel ist ein absoluter Meister seines Faches. Dieser Aussage wird wohl zu recht niemand ernsthaft wiedersprechen. Seine Illustrationen leisten einen enorm positiven Beitrag zum Spielgefühl, denn das Auge spielt heutzutage längst mit. Gerade bei den drei Follett Spielen geht es ja auch darum, in eine vergangene Zeit - und damit auch eine andere Welt - einzutauchen. Das ist ihm mit seinen Illustrationen dreimal ganz hervorragend gelungen. Und das macht die Spiele letztlich bei aller Freude am Siegpunkt auch zu einem Erlebnis. Insofern bin sehr dankbar und glücklich, dass der "KOSMOS-Verlag" Michael Menzel für die "Follett-Triologie" gewinnen konnte. Zweifellos ein Glücksfall.

 

8) Wie würden Sie Ihren Entwicklerstil mit drei Wörtern beschreiben?

  

Gar nicht. Eine sinnvolle Einteilung in Stilrichtungen bei Spielen kann ich nicht erkennen. Das ist in der Musik, Literatur oder Malerei sicher anders. Spiele können nach ihrem Komplexitätsgrad, nach ihrer strategischen Tiefe, Spieldauer, Spielerzahl oder ihrem Glücksanteil eingeteilt werden. Es gibt Versteigerungsspiele, Mehrheitenspiele, kooperative Spiele usw.. Die Liste ließe sich endlos fortsetzen. All das habe ich schon gemacht. Aber nicht gezielt, sondern, weil es sich so ergeben hat. Aber daraus ergibt sich kein Stil im eigentlichen Sinne. Welche Gemeinsamkeit sollten Spiele wie "Einfach tierisch", "Dracula", "Hexer von Salem" oder "Cuba" auch haben, um ein paar Beispiele zu nennen? Ich sehe da nichts. Wenn ich ein Spiel entwickle, mache ich es so, wie ich es gerne spielen würde. Das ist eigentlich die einzige gemeinsame Klammer.

 

9) Vor kurzem fand die "SPIEL 17" statt? Waren Sie auch dort? Wenn ja, welche Impressionen konnten Sie gewinnen?

 

Ja, natürlich war ich da. Für Spieleautoren und Spieleliebhaber ist das wahrscheinlich der wichtigste Termin des Jahres. Es war wieder wahnsinnig voll, laut, bunt und auch ein bisschen crazy. Wie jedes Jahr gab es einen neuen Besucher- und Ausstellerrekord, die Messe wächst von Jahr zu Jahr. Die Szene - und damit auch die Messe - ist in den letzten Jahren immer internationaler geworden. Das kann dem Spiel als Kulturgut an sich nur gut tun, weil sich immer neue und unverbrauchte Impulse ergeben. Alle Spiele sind hochprofessionell produziert. Wir Hobbyspieler leben wirklich in goldenen Zeiten – für jeden Geschmack ist weit mehr als ein neues Spiel im Angebot. Das ist aber vielleicht auch der einzige Wermutstropfen des Wachstums, quasi die Kehrseite der Medaille. Die einzelnen Spiele haben es heute sehr viel schwerer als noch vor 10 Jahren, sich am Markt zu behaupten. Viele bekommen oft nicht die Chance einer zweiten oder dritten Partie, die aber vielleicht nötig wäre, um den wahren Reiz eines Spiels zu entdecken. Die Neuheitenflut erzeugt einen enormen Druck auf die Hobbyspieler. Das Angebot ist verlockend und die Neugier groß. Die Zahl der Spiele wächst ständig - die Zeit aber, die zum Spielen zur Verfügung steht, leider nicht.

 

10) Ebenfalls auf der "SPIEL 17" ist Ihr Spiel "Merlin" veröffentlicht worden. Was macht das Spiel aus Ihrer Sicht so besonders?

 

…dass ich es mit Stefan Feld zusammen entwickelt habe. Das war eine tolle, bereichernde Erfahrung, die sehr viel Spaß gemacht hat.

 

Vielen Dank für das Interview!