05.07.16

10 Fragen an Viktor Kobilke

 

Hallo, Herr Kobilke! Schön, dass Sie sich Zeit für die Fragen des Brettspiegels nehmen.

 

1.     Können Sie sich einmal den Leserinnen und Lesern vorstellen, die Sie noch nicht auf dem Schirm haben?

 

Ich bin 36 Jahre und komme ursprünglich aus Berlin. Seit Anfang der 2000er beschäftige ich mich Brettspielen. Zunächst als Autor (z.B. "Zeitalter der Entdeckungen" bei Phalanx, 2007). Später habe ich die medialen Freiheiten meines Studiums der Skandinavistik und deutschen Literatur genutzt, um mich auch wissenschaftlich mit dem Thema Brettspiel auseinanderzusetzen. Ende 2010 bin ich nach Hamburg gezogen, um als Spieleredakteur bei Peter Eggerts Eigenverlag eggertspiele zu arbeiten. Das tue ich noch immer und habe seitdem praktisch alle dort erschienen Spiele redaktionell betreut, darunter "Village" (2011),  "Yedo" (2012), "Rokoko" (2013), "Camel Up" (2014), "Mombasa" (2015) und "Animals on Board" (2016).

 

2. Wie kann man sich den Arbeitsalltag im Leben eines Viktor Kobilkes so vorstellen?

 

Von einem Arbeitsalltag würde ich eigentlich nicht sprechen. Als kleiner Verlag sind wir sehr flexibel, sowohl was die Spanne an verschiedenen Aufgaben als auch das Abarbeiten angeht. Hauptsächlich sitze ich vor meinem Computer, schreibe und layoute Spielregeln oder kommuniziere mit den Autoren, Grafikern und Produzenten unserer aktuellen Spiele. Außerdem bringe ich die Prototypen unserer aktuellen Spiele auf Stand, was natürlich auch immer einiges an Bastelarbeit mit einschließt. Viel Zeit bringe ich damit zu, intensiv an unseren Spielen zu arbeiten, um Regeldetails und Abläufe rundzuschleifen sowie Lösungen und Kniffe für problematische Spielsituationen zu finden. Ich verstehe "eggertspiele" inzwischen auch mehr als Entwicklerstudio denn als Verlag. Da Vertrieb und PR vornehmlich in den Händen von "Pegasus Spiele" und unserer zahlreichen internationalen Partner liegen, können wir uns voll und ganz darauf konzentrieren, Spiele zu entdecken und in Zusammenarbeit mit den Autoren und Illustratoren zu tollen Spielerlebnissen zu formen. Im Übrigen komme ich viel seltener zum Spielen selbst als die meisten vielleicht vermuten würden. Wenn es hochkommt, verbringe ich vielleicht 15 Prozent meiner Arbeitszeit mit dem Testen von neuen und aktuellen Prototypen.

Auch die Zusammenarbeit mit unseren weltweiten Partnerverlagen nimmt viel Zeit in Anspruch. Fast jedes unserer Spiele wird ja inzwischen von zahlreichen Partnern in anderen Ländern und Sprachen veröffentlicht. Dies zu koordinieren ist eine unfassbar umfangreiche Aufgabe, die allerdings inzwischen vor allem von meinen Mitarbeitern übernommen wird.

 

3. Sie waren unter anderem beim Spiel "Mombasa" als Redakteur tätig. Können Sie einmal aus Ihrer Sicht den Entwicklungsprozess beschreiben? Und wofür waren Sie in diesem Projekt zuständig?

 

"Mombasa" würde ich als das Hauptwerk meiner bisherigen redaktionellen Arbeit beschreiben. Ich habe den Prototypen schon kennengelernt, als ich gerade erst bei "eggertspiele" angefangen hatte. Ich war von Anfang an von den Mechanismen begeistert und wollte das Spiel zu einem – in meinen Augen – perfekten Spielerlebnis formen. Es hat dann auch tatsächlich fast 5 Jahre intensivster Arbeit gedauert, bis das Spiel so war, wie ich es mir erhofft hatte, und endlich veröffentlicht werden konnte. Alexander Pfister und ich haben über Jahre hinweg im ständigen Dialog Dinge ausprobiert, verfeinert und wieder verworfen. Es lässt sich kaum noch nachvollziehen, welche Ideen von wem von uns eingebracht wurden, da wir uns immer wieder gegenseitig inspiriert haben. Meine Aufgaben bei "Mombasa" waren ansonsten die gleichen wie bei jedem Spiel: Testen, testen, testen (um sicherzustellen, dass keine systembrechenden Situationen auftreten können), die Spielmaterialien festlegen, die Produktion organisieren, im ständigen Kontakt mit dem Illustrator die Illustrationen voranbringen, die Spielregeln schreiben und layouten, die Schachtel layouten, usw.

 

4. Beim welchem Projekt hatten Sie am meisten Schwierigkeiten und warum?

 

Wirkliche Schwierigkeiten hatte ich eigentlich bei keinem Spiel. Als Schwierigkeiten lässt sich vielleicht verstehen, dass bei meinem Herzensprojekt "Mombasa" das Kolonialthema plötzlich so hochgekocht ist. Da war das Spiel aber eigentlich schon fertig und Änderungen ließen sich an dem Punkt kaum noch umsetzen. Es war unheimlich schwierig, dennoch Möglichkeiten zu erarbeiten, mit denen man auf die hitzige Debatte reagieren konnte. Das hat mich innerlich ganz schön zerrissen, weil mir die Tragweite der Problematik in den ganzen Jahren zuvor nicht bewusst geworden war, aber ich sie in einzelnen Punkten auch nachvollziehen konnte.

 

5. Wie stehen Sie eigentlich zu anderen Verlagen? Eher als unerbittliche Konkurrenten ;) oder als Partner? Können Sie dieses Verhältnis näher beschreiben?

 

Einer der angenehmsten und schönsten Umstände unserer Branche ist die große Vertrautheit, Verbundenheit und Hilfsbereitschaft untereinander – zumindest was den redaktionellen Bereich angeht. Tatsächlich treffe ich mehrmals im Jahr viele meiner Kollegen, um mit ihnen zu spielen und mich mit ihnen auszutauschen. Wir teilen einfach alle eine Leidenschaft, die von sich aus schon mit tiefen sozialen Emotionen einhergeht, und das verbindet natürlich auf eine ganz andere Art und Weise als wenn wir z.B. Kühlschränke designen würden. Natürlich muss jeder von uns zusehen, dass er gute Spiele findet und veröffentlicht, aber da wird äußerst selten mit harten Bandagen gekämpft. Stattdessen geben wir einander Tipps und zollen gerne einander Anerkennung.

 

6. Gibt es noch Wünsche oder Träume, die Sie sich gerne als Redakteur erfüllen würden oder sind Sie wunschlos glücklich?

 

Ich könnte mir keinen besseren Job vorstellen. Es gibt immer wieder neue Herausforderungen und jeden Tag darf ich das machen, was ich unheimlich gerne tue. So gesehen, bin ich absolut glücklich in meinen Job. Aber natürlich bin ich immer auf der Suche nach dem nächsten großartigen Spiel, das auch seine Anerkennung beim Kunden und in der Branche findet. Es ist einfach fantastisch, mit so vielen tollen Leuten zusammenarbeiten zu dürfen und mit ihnen gemeinsam ein Produkt aus der Taufe zu heben, an dem sich hoffentlich sehr viele Spieler sehr lange erfreuen werden.

 

 

7. Was könnte man aus Ihrer Sicht im Rahmen des redaktionellen Bereichs bei "eggertspiele" noch verbessern?

 

Es wäre schön, wir würden es schaffen, einen gewissen Vorlauf herauszuarbeiten. Es wäre toll, wenn meine Arbeit an einem Spiel einfach früher abgeschlossen wäre, so dass es bereits Monate vor dem Erscheinungstermin vom Band laufen könnte. Aber das ist kaum zu erreichen, da ich aus jedem Spiel auch das Letzte redaktionell herauskitzeln will, und das nimmt viel Zeit in Anspruch. Außerdem sind wir darauf angewiesen, dass viele Partner schon von Anfang an mitproduzieren, und das zu organisieren, braucht auch immer länger als es wünschenswert wäre.

 

8. Mit welchen Autoren hat Ihnen die Kooperation besonders Spaß bereitet und warum?

 

Eigentlich macht die Zusammenarbeit mit fast allen Autoren viel Spaß. Aber besonders gerne mag ich die Arbeit mit Inka und Markus Brand, weil die beiden vor wunderbaren Ideen nur so strotzen und gleichzeitig voll und ganz auf meine Fähigkeiten als Redakteur vertrauen. Auch die Zusammenarbeit mit Alexander Pfister habe ich inzwischen sehr schätzen gelernt.

 

9. Was ist eigentlich Ihr Lieblingsspiel von "eggertspiele"?

 

Auch wenn das nicht sehr überraschend ist: Mein absolutes Lieblingsspiel ist "Mombasa". Aber auch "Village" und "Rokoko" stehen in meiner Liste ganz oben. Mein neues Highlight wird dieses Jahr aber in Essen erscheinen: "Great Western Trail", für das ebenfalls Alexander Pfister als Autor verantwortlich zeichnet. Dieses Spiel halte ich tatsächlich sogar für noch einen Tick besser als "Mombasa".

 

10. Haben Sie evtl. Insidertipps? ;) Was kommt in Zukunft noch seitens eggertspiele auf die Spieler und Spielerinnen zu?

 

Wie gesagt, freuen können sich die Freunde anspruchsvoller Spiele besonders auf "Great Western Trail" im Oktober sowie die Neu-Interpretation der "Speicherstadt" als "Jorvik". Für nächstes Jahr haben wir wieder ein schöne Mischung aus Familien- und Kennerspielen in Vorbereitung. Da freue ich mich besonders auf das neue Spiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, das in seiner "Ungewöhnlichkeit" viele Leute überraschen wird. Mehr werde ich jetzt aber nicht preisgeben.

 

Das hört sich alles super an! ;) Vielen Dank für das Interview!