01.05.18

10 Fragen an Richard Garfield

 

1)     Welche Spielmechanismen gefallen dir als Spieler?

 

Ich mag Spiele, in denen sowohl Können als auch Glück gefragt ist, wie z.B. beim Pokern. Man kann sein Können üben, indem man ein lockeres Spiel angeht und sich trotzdem über den Ausgang nicht sicher sein kann. Und ich mag verborgene Informationen, die den Spielern die Möglichkeit geben zu raten und darauf zu reagieren, was ihrer Meinung nach vorgeht. Das mag ich lieber, als wenn man bei Spielende einfach nur sehen kann, wer am besten die Situation analysiert hat.

 

2) Was macht "Bunny Kingdom" deiner Meinung nach einzigartig?

 

Ganz klar: Die Karten! Der Wert der Karten verändert sich drastisch vom Anfang bis zum Ende und von einem Spiel zum anderen, was es zu einem aufregenden Drafting-Game macht. Es ist aufregend, sein Imperium aufzubauen und zu versuchen, einzelne Gebiete zu verbinden. Viele Spieler mögen das Gefühl, im Spielverlauf etwas aufzubauen. "Bunny Kingdom" gibt den Spielern die Möglichkeit, in jeder Partie ein einzigartiges Imperium aufzubauen.

 

3) In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Hasenlords, als Anführer eines immer größer werdenden Clans. Wie bist du auf das Thema Hasen gekommen?

 

Das Thema "Hasen" war nicht gerade eine direkte Eingebung. Ich habe "IELLO" das Spiel als "Dwarven Roads" ("Zwergenstraßen", Anm. der Redaktion) vorgestellt, die Spieler gehörten zu verschiedenen Zwergen-Clans. "IELLO" wollte etwas machen, das markanter ist, und ich bin immer offen für Anpassungen. Also haben wir viele Ideen hin und her geworfen – inklusive der Idee einer Ameisenkolonie. Schließlich (nach Jahren) war jeder glücklich mit dem Thema der "menschenähnlichen" Hasen.

 

4) Hat sich das Spiel im Vergleich zum Prototyp während der Entwicklung verändert?

 

Ja, das Spiel hat sich in vielen kleinen Details verändert. Zum Beispiel habe ich noch viel an der Wertung gebastelt, um diese für möglichst viele Zielgruppen zufriedenstellender zu gestalten. Und natürlich bringt jede Veränderung des Themas eine Menge anderer kleiner Veränderungen mit sich, um das Spiel auch schlüssig zu machen – eben eher ameisenmäßig oder letztendlich dann hasenmäßig. An sich waren die Veränderungen gering und ich schätze, dass Spieler, die den Prototyp 2008 gespielt haben, nicht in der Lage wären, irgendeine besondere Veränderung zu erkennen.

 

5) Ein Spiel zu entwickeln ist ein langer Prozess. Bist du während der Entwicklung von "Bunny Kingdom" über irgendwelche Schwierigkeiten gestolpert?

 

Allein einen Verlag zu finden, der hinter dem Spiel steht, war schwierig. Der Prototyp war 2008 fertig, aber nachdem ich zunächst die Zusage von einem Verlag bekommen hatte, sagte er doch wieder ab. Ich glaube, die Schwierigkeiten lagen auch einfach daran, dass "7 Wonders" noch nicht erschienen war und die Leute noch nicht verstanden hatten, wie gut ein Spiel mit Drafting-Element funktioniert. Nach der Veröffentlichung von "7 Wonders" war es leider ebenso schwierig, denn ich bekam oft zu hören, dass sich das Drafting-Element "abgenutzt" hätte. Ich war hingegen der Meinung, dass dank "7 Wonders" die Spieler das Kartendraften gelernt und geübt hatten und bereit für weitere Umsetzungen waren. Aber es gab noch weitere Herausforderungen während der Entwicklung. Das Spiel spielt sich sehr schnell, aber es ist auch sehr wichtig, dass sich die Spieler an die ersten Züge gewöhnen. Während der Wertung können Spieler rasant aufholen oder ihren Vorsprung eklatant ausbauen – das geht manchmal mit dem Gefühl einher, dass die Mitspieler nicht mehr aufholen können. An beidem zu basteln – der Wahrnehmung und der Umsetzung – war für mich ein wesentlicher Punkt.  

Wie schon angesprochen, haben wir während der Entwicklung unterschiedliche Themenwelten ausprobiert. Durch jedes neue Thema kommen auch kleine Änderungen ins Spiel. Ich bin der Meinung, dass man nicht einfach am Ende der Entwicklung ein Thema auf ein Spiel setzen kann. Das Thema beeinflusst auch Mechanismen, damit letztendlich alles zusammenpasst. Im Idealfall kann mich ein neues Thema sogar zu neuen Mechanismen inspirieren, die sonst vorher gar nicht da gewesen wären, und das ist wiederum ein wesentlicher Punkt in der Spielentwicklung.

 

6) Die Illustrationen stammen von Paul Mafayon, der mehr als 200 unterschiedliche Abbildungen für dieses Spiel gestaltet hat. Wie gefällt dir das Ergebnis?

 

Seine Arbeit ist herausragend. Er erweckt diese Welt auf eine spielerische und bunte Weise wirklich zum Leben. Die Farbpalette ist fantastisch!

 

7) In "Bunny Kingdom" gibt es hundert Vierecke und zu jedem eine passend illustrierte Karte. Außerdem gibt es Schriftrollen, Bauwerks- und Vorratskarten. Gibt es da irgendeine Illustration, die dir ins Auge gesprungen ist?

 

Die Charaktere sind herausragend und es ist schwer, einen Favoriten zu wählen. Spontan würde ich den kleinen Prinzen wählen – oder vielleicht den Sozialisten oder den Liberalen.

 

8) Du bist auch der Autor von "King of Tokyo", einer DER Spiele-Hits (mit mittlerweile über 1 Million verkaufter Exemplare!). "King of Tokyo" ist familienorientierter, während die Spieler in "Bunny Kingdom" scharfsinnige Strategien entwickeln. Inwiefern ist die Entwicklung eines einfach zugänglichen Spiels anders als die Entwicklung eines Spiels für erfahrenere Spieler?

 

Jedes Spiel hat seine eigenen Herausforderungen, aber ich ziehe es vor, mehr auf die Ähnlichkeiten zwischen diesen Arten von Spielen zu schauen als auf die Unterschiede. In beiden Fällen möchte ich, dass die Spieler mit einer lockeren Einstellung an das Spiel herangehen, die es ihnen ermöglicht, zu experimentieren und zu spielen. Aber ich möchte die Entscheidungen im Spiel so haben, dass Spieler, die nachdenken wollen, eine zufriedenstellende Tiefe im Spiel finden können. In beiden Fällen möchte ich trotzdem ein kleines Glückselement im Spiel haben, sodass eine gemischte Gruppe aus erfahrenen und unerfahrenen Spielern eine schöne Zeit haben kann. Dem Spiel eine leichte und spielerische Atmosphäre zu geben ist dabei meine erste Herausforderung – und "IELLO" ist hervorragend, wenn es um so etwas geht. Danach muss das Maß an Glück ausbalanciert sein, das ist meine zweite Herausforderung.

 

9) In den letzten Jahren hat eine neue Ära des Brettspiels begonnen, in der immer mehr Leute angefangen haben, Brettspiele zu spielen. Was glaubst du, wieso die Leute sich mehr für Brettspiele interessieren?

 

Ich glaube immer mehr, dass dieses Phänomen die Spiegelung einer intellektuelleren Gesellschaft ist. Als ich aufwuchs, schien die Spaltung zwischen Enthusiasten und Nerds größer zu sein – jetzt ist das Stigma kleiner, wenn man intellektuell spielerisch und erforschend ist. Ich glaube, es gibt viele Gründe für diese Veränderung. Aber diese Gründe beinhalten meiner Meinung nach auf jeden Fall den großen Erfolg, den Nerds auf der Welt bisher hatten, und ebenso den immensen Erfolg von elektronischen Spielen. Computerspiele werden oft als die Feinde von Brettspielen angesehen, aber ich denke, sie sind einer der wichtigen Treibstoffe für dieses Comeback. Jemand, der mit Computerspielen aufwächst, tendiert eher dazu, sich als Spieler zu sehen und wird eher gewillt sein, ein Brettspiel zu spielen. Sich selbst als Spieler zu sehen, ist ein enormer erster Schritt. Zu sehen wie intensiv und ergiebig die soziale Community von Spielen bzw. Spielern ist, kann dazu beitragen, dass Spieler eine echte Verbindung in einer Zeit von viel oberflächlicher Kommunikation finden.

  

10) Mit wem hast du dieses Spiel ("Bunny Kingdom") getestet und wie waren die Reaktionen?

 

Ich habe dieses Spiel mit verschiedenen Leuten gespielt: Familienspieler, Strategiespieler, Spieleautoren, Magic-Entwicklern. Im Laufe des Spiels haben die Spieler beim Bauen allgemeine Zufriedenheit verspürt – etwas, wonach viele Spieler im Spielverlauf suchen. Sie waren auch generell überrascht darüber, wie schnell sich das Spiel trotz seiner Tiefe spielen lässt. Bei den Familienspielern musste ich oft ein wenig beraten, damit sie den richtigen Einstieg in das Spiel fanden, aber das war meistens mit einfachen Tipps wie "Kümmere dich zuerst darum, deine Gebiete zu verbinden, und hole dir später die Erträge" schnell erledigt.

 

Vielen Dank an Andrea Stadler (Huch)!