11.08.16

10 Fragen an Ralph Bruhn

 

Hallo, Herr Bruhn, schön, dass Sie sich Zeit für das Interview nehmen.

 

1) Sie sind der Inhaber von "Hall Games". Dieser Verlag bringt komplexe Spiele auf den Markt, wie z.B. "AquaSphere" und "Il Vecchio". Können Sie einmal die Verlagsgeschichte skizzieren, damit die Leser und Leserinnen einen ersten Eindruck erhalten können?

 

Ich habe den Verlag 2009 gegründet, um das Spiel "Von den Toren von Loyang" von Uwe Rosenberg zu veröffentlichen. Uwe und ich waren (und sind) sehr überzeugt von dem Spiel, und da sich kein Verlag fand, der das Spiel veröffentlichen wollte, habe ich das mit Uwes Hilfe getan. Anschließend wollte ich das, was ich bei der Veröffentlichung des ersten Spiels gelernt hatte, noch einmal bei mindestens einem weiteren Spiel anwenden. Da war es ein sehr glücklicher Umstand, dass einer meiner Lieblingsautoren, Stefan Feld, an mich herantrat und eine Zusammenarbeit vorschlug. Daraus ist dann "Luna" entstanden, dann lernte ich Rüdiger Dorn kennen und so ging es dann weiter …

 

2) Welche Ziele und Bestrebungen verfolgen sie noch weiterhin mit Ihrem Verlag? Arbeiten Sie evtl. schon an Projekten, die nach "Das Orakel von Delphi" erscheinen werden?

Ich habe zwar noch den einen oder anderen Prototypen in Bearbeitung, aber da ist noch keine Entscheidung über eine Veröffentlichung gefallen.

Der Verlag ist ja „nur“ ein Hobby von mir, von daher muss ich mir da keine festen Ziele setzen. Ich kann mir den Luxus leisten, nur die Spiele zu veröffentlichen, von denen ich wirklich selbst begeistert bin. Auch, wenn das heißt, dass dann auch mal eine Zeit lang kein Spiel erscheint, an dem ich mitgearbeitet habe.

 

3) Können Sie sich eigentlich vorstellen, ein Spiel komplett alleine zu entwickeln? Dann würde Ralph Bruhn auf der Schachtel stehen ;)?

 

Nun ja, mein Name steht ja schon auf einigen Schachteln – im Kleingedruckten auf der Rückseite.:) 

Aber im Ernst: Mir scheint die kreative Fähigkeit eines Autors zu fehlen, überhaupt den Anfang für ein solches Projekt zu finden. Daher ist derzeit nichts in diese Richtung geplant. Aber man soll ja nie “nie” sagen ...

 

4) Nebenbei sind Sie auch noch freier Mitarbeiter beim Verlag "Pegasus Spiele" und Sie waren an Projekten, wie z.B. "Istanbul" und "Yeti" beteiligt. Wie ist die Kooperation bei diesen Spielen entstanden und worin bestanden konkret Ihre Tätigkeitsbereiche?

 

"Pegasus" ist nach der Veröffentlichung von "Luna" an mich herangetreten und hat mir angeboten, den Vertrieb für meine zukünftigen Spiele zu übernehmen. Bis dahin hatte ich ja Spiele herausgebracht, die eher komplex und anspruchsvoll waren. Dann hatte ich aber Spiele in Bearbeitung, die eher zur Kategorie „Familienspiel“ gehören und damit eher nicht zu der Ausrichtung von "Hall Games" gepasst hätten – z. B. "Istanbul" oder zuletzt "Yeti". Hier hat mir "Pegasus" dann angeboten, die Veröffentlichung zu übernehmen – die reine Entwicklung „meiner“ Spiele (also die Zusammenarbeit zunächst mit dem Autor und dann mit dem Illustrator sowie das Schreiben der Spielanleitung) lag und liegt aber weiterhin weitestgehend in meiner Verantwortung.

 

5) Welche Vorteile bringt beiden Parteien diese Zusammenarbeit?

 

Die redaktionelle Bearbeitung von Spielen ist mein Hobby. Mich aber für alle Spiele auch um die Produktion, die Lizensierung und den Vertrieb kümmern zu müssen, würde den zeitlichen Rahmen sprengen, der mir zur Verfügung steht. Daher benötige ich einen Partner, der diese Aufgaben für mich übernimmt, und das macht "Pegasus" wirklich sehr gut. Welche Vorteile das für "Pegasus" bringt, fragen Sie besser dort nach :).

"Das Orakel von Delphi" Spielertableau
"Das Orakel von Delphi" Spielertableau

 

6) Bald erscheint das Spiel "Das Orakel von Delphi" über Ihren Verlag, das von dem renommierten Autor Stefan Feld entwickelt wurde. Auch an diesem Projekt haben Sie mitgewirkt. Wie fanden konkret die Arbeitsprozesse mit Herrn Feld statt? Hat man sich öfters getroffen oder eher solitär an dem Spiel „herumgebastelt“ und inwiefern sind Ihre Ideen letztendlich in das finale Produkt eingeflossen?

 

Die Entwicklung eines Spiels mit Stefan Feld läuft grundsätzlich genauso ab wie mit den anderen Autoren, mit denen ich arbeite: Ich bekomme einen Prototypen gezeigt, an dem ich die Stellen benenne, die mir noch nicht gut genug gefallen, evtl. mache ich dann auch Änderungsvorschläge. Dann wird das Spiel überarbeitet und es geht in die nächste Runde, in der die Anzahl der Kritikpunkte hoffentlich weniger geworden ist (was meistens, aber nicht immer klappt). Dieser iterative Prozess kann sich manchmal über Jahre hinwegziehen – beim "Orakel von Delphi" war es etwa 1 Jahr, was relativ kurz ist. Wobei das Spiel auch schon recht weit entwickelt war, als ich es kennenlernte.

Da wir recht weit voneinander entfernt wohnen, treffen wir uns leider nur selten zu gemeinsamen Tests. Wir sprechen aber permanent unsere Ideen ab und testen sie in unseren jeweiligen Spielrunden.

Herakles ("Das Orakel von Delphi")
Herakles ("Das Orakel von Delphi")

 

7) Ich vermute mal, dass Sie mir sagen werden, dass "Das Orakel von Delphi" das beste "Feld-Spiel" aller Zeiten ist ;). Im Ernst, was macht dieses Spiel aus Ihren Augen so besonders und was können Sie selbst zum Entstehungsprozess sagen? Wer hatte die Grundidee bzw. wer kam auf wen zu?

 

Welches für mich das beste Feld-Spiel aller Zeiten ist, beantworte ich bei der nächsten Frage! :)

Das Besondere am "Orakel von Delphi" ist für mich, dass es hier einmal nicht darum geht, auf unterschiedliche Arten möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, sondern dass es sich um ein Wettrennen handelt. Trotzdem ist es ein Optimierungsspiel, das sich aus meiner Sicht wie ein "typischer Feld" anfühlt. Ungewöhnlich ist für mich auch, dass das Thema von Anfang an feststand und das Spiel passend zum Thema entwickelt wurde. Sowohl die thematische als auch die mechanische Grundidee stammen also von Stefan Feld – normalerweise bestimme ich ja eher die Themen für seine Spiele.

Zur Frage, wer auf wen zukam: Ich hatte ihn gefragt, ob er noch ein Spiel in Bearbeitung hätte, das interessant für mich sein könnte, und er zeigte mir dieses Spiel. Nachdem wir es dann an einem Wochenende 10x hintereinander gespielt hatten und es immer noch Spaß machte, hatte ich mich praktisch schon zu der Veröffentlichung entschieden.

"Luna"
"Luna"

 

8) Was ist denn ihr Lieblingsspiel von den Spielen, an denen Sie jemals mitgewirkt haben und warum?

 

Ich mag ausnahmslos alle Spiele noch sehr gerne, an denen ich mitgearbeitet habe! Trotzdem möchte ich 2 Spiele hervorheben: Das erste ist "Luna", welches mein absolutes Lieblingsspiel ist. Es ist für mich der Inbegriff von dem, was ich „indirekte Interaktion“ – nenne. Damit meine ich, dass die Züge der Mitspieler eine spürbare Auswirkung auf die eigenen Züge haben, man aber trotzdem kaum gezielt direkt gegen einen Mitspieler spielen kann. Außerdem hat es für meinen Geschmack das ideale Maß von Komplexität und Anspruch.

Das zweite Spiel ist "Istanbul", insbesondere mit einer der Erweiterungen: Dieses ist meine erste Wahl, wenn es einmal etwas weniger „Denksport“ sein darf, aber trotzdem noch herausfordernd sein soll. (Anmerkung: Die 2. Erweiterung erscheint in Kürze)

 

9) Welche Personen aus der Brettspielszene schätzen Sie sehr?

 

Diese Liste würde sehr lang und ich würde vielen unrecht tun, die ich nicht aufzähle, deshalb versuche ich gar nicht erst, eine solche Liste zu beginnen.

 

10) Gibt es noch bestimmte Spiele, die in naher Zukunft erscheinen werden und auf die Sie sich bereits freuen?

 

Besonders neugierig bin ich auf die "Exit-Spiele" von Inka und Markus Brand, da ich ein großer Fan der Live-Escape-Räume bin, die jetzt immer mehr in Mode kommen.