18.02.16

10 Fragen an Rüdiger Dorn

Hallo, Herr Dorn. Sehr nett von Ihnen, dass Sie dem Interview zugestimmt haben.

 

1) Sie sind Spieleentwickler und haben u.a. Istanbul, das Kennerspiel des Jahres 2014, entwickelt. Aber auch neuere Spiele von Ihnen, wie z.B. Karuba und Steam Time erfreuen sich der Beliebtheit. Können Sie berichten, welche Entwicklung dieser drei genannten Spiele sich als schwierigstes Unterfangen   herauskristallisiert hat? 

 

Steam Time war am schwierigsten. Es wurde von mir 2012 als Piratenspiel entwickelt. Ein Verlag hatte damals sehr schnell Interesse bekundet, war dann aber doch nicht 100% zufrieden. Es wurde dann innerhalb von 2 Jahren so oft und tiefgreifend geändert, dass das Ursprungsspiel gar nicht mehr zu erkennen und auch vom anfänglichen Spielreiz nicht mehr viel übrig war. Da wir nicht weiterkamen, bekam ich das Spiel zurück. Ich kehrte dann wieder zu dem ursprünglichen Prototyp zurück und änderte ihn dezent in eine neue Richtung. Zu meinem Glück suchte der Kosmos-Verlag im Herbst 2014 noch ein anspruchsvolles Spiel für sein Herbstprogramm 2015, so dass Steam Time doch noch eine Chance bekam.

 

2) Im Jahr 2015 wurden eine Menge Spiele von Ihnen produziert. Ein so hoher Output benötigt eine intensive Auseinandersetzung mit der Entwicklung. Sind Sie hauptberuflich als Spieleautor tätig? Wenn nicht, wie vereinen Sie Entwicklung von Spielen und Beruf miteinander? Wenn ja, wie schaffen Sie es auf Knopfdruck kreativ zu sein, um mit einfallsreichen Spielen Verlage zu überzeugen?

 

Hauptberuflich arbeite ich als Lehrer an einer Wirtschaftsschule. Dadurch habe ich vergleichsweise viel Freizeit, die ich überwiegend der Entwicklung von Spielen widme.

 

3) Sagen wir mal, Sie könnten wie in Steam Time in die Vergangenheit reisen. Würden Sie bei der Entwicklung vergangener Spiele etwas anders machen? Können Sie bestimmte Beispiele geben?

 

Bei den meisten Spielen findet man mit der Zeit Kleinigkeiten, die man ändern würde, wenn man die Gelegenheit hätte. Wenn Spiele erneut veröffentlicht werden, lasse ich gern neue Ideen und Verbesserungen einfließen, z.B. bei Goa oder Space Walk.

 

4) Was macht für Sie ein gutes Brettspiel aus?

 

Ein Spiel sollte einen Kniff haben, der mich anspricht. Es sollte spannend und variabel sein, und Emotionen auslösen.

 

5) Wie gehen Sie an die Entwicklung von Spielen ran? Machen Sie es auf die „oldschool“-Art und zwar mittels eines Zeichenblocks (Zuschneiden, Bemalen etc.), oder benutzen Sie bestimmte Computerprogramme? Inwiefern arbeiten Sie sich in eine Thematik ein? Was passiert nach der Fertigstellung eines Prototypen?

 

Für die meisten Prototypen benutze ich Word und Cliparts. Auf diese Weise erstellte Plättchen und Karten drucke ich auf Klebepapier, das ich auf Pappe aufbringe und ausschneide.

Ist der Prototyp fertiggestellt, wird er zunächst getestet und mehr oder weniger oft verbessert. Wenn das Spiel für gut befunden wird, mache ich mir Gedanken, zu welchem Verlag es passen könnte und trete mit dem zuständigen Redakteur in Kontakt.

Manchmal inspirieren mich bestimmte Themen, ein Spiel dazu zu entwickeln. Dabei bleibt es aber selten, da die meisten Verlage einen anderen Hintergrund bevorzugen.

Die Einarbeitung in eine Thematik erfolgt nur, wenn ein Redakteur bei der Suche nach Alternativen offen für Mithilfe ist.

 

6) Bei Steam Time haben Sie ebenfalls wie in Istanbul Kristalle (Spielmaterialien) eingebaut. Haben Sie evtl. eine persönliche Affinität zu Klunkern ;)? Und ist es schwer, Verlage davon zu überzeugen, solche individuellen Materialien einzubauen, anstatt handelsübliche Marker zu verwenden?

 

Die Verlage entscheiden allein, welche Materialien sie verwenden wollen. Bei Istanbul hatte Ralph Bruhn die Idee, Siegpunkte als Rubine darzustellen. Und Steam Time war eigentlich ein Piratenspiel und die Kristalle waren Besatzungsmitglieder, die manchmal nach Gebrauch von Bord gingen. Das ist dem potenziellen Kunden nicht so einfach zu vermitteln ;-) – deshalb kam der Vorschlag von Kosmos, Generatoren auf einem Luftschiff zu haben, welche die Kristalle „verbrauchen“

 

7) Würde es für Sie in Betracht kommen, ein Spiel als Kickstarter-Projekt zu realisieren? Was wären mögliche Vorteile und Nachteile? 

 

Es würde mich schon reizen, aber ich denke es ist sehr zeitaufwendig. Vorteile wären einmal die neuen und sicherlich aufregenden Erfahrungen, ein Spiel völlig eigenständig zu veröffentlichen und dass ich vor allem in Bezug auf das Spielmaterial keine Kompromisse eingehen müsste, alles wäre genauso wie ich es mir erträume. Ein Nachteil könnte die fehlende redaktionelle Bearbeitung sein, man ist als Autor ja meist nicht selbstkritisch genug.

 

8) Ist Ihre Familie genauso spielbegeistert wie Sie? Und müssen die Familienmitglieder womöglich als Testspieler dienen? 

 

Meine Frau spielt auch sehr gern, die Kinder haben leider mit zunehmendem Alter immer weniger Interesse. Spieletests innerhalb der Familie sind deshalb nur noch mit meiner Frau und mit meiner Jüngsten möglich.

 

9) Kommen Sie eigentlich auch „privat“ mal zum Spielen? Und was wären Ihre Lieblingsspiele?

 

Ich spiele auch privat sehr gern. Mein absolutes Lieblingsspiel ist Magic the Gathering, das mich immer wieder inspiriert.

Außerdem mag ich Stone Age, Tadsch Mahal, Tichu, Keyflower, Tzolkin, Agricola, 7 Wonders, Steam, Skull King, Galaxy Trucker, Der große Dalmuti, Lords of Waterdeep…

 

10) In den nächsten Monaten erscheint die zweite Erweiterung zu Istanbul „Brief und Siegel“ und was können die Spieler und Spielerinnen von dieser Erweiterung erwarten? Werden auch noch andere Erweiterungen folgen oder ist das Spiel mit dieser zweiten Erweiterung komplett? Wie schwer ist es, durch Erweiterungen die Spielmechanik nicht ins Ungleichgewicht zu bringen?

 

Für Brief & Siegel war die Ausgangsidee der Kompagnon – eine Figur, die wie der Händler genutzt werden kann, ohne Gesellen zu brauchen. Ein Traum nicht wahr? ;-)

Aber eine Einschränkung gibt es dann doch …. :)

Zudem gibt es eine neue Ressource, nämlich die Siegel, die vielfältig einsetzbar sind. Doppelzug - kein Problem!? Rubine – auch kein Problem!? Siegel verdoppeln – kein Problem, wenn man seine Wege gut plant!!

Zwei Ortstafeln erlauben interaktive Aktionen, die eine in Form einer Versteigerung, die andere durch eine Ressourcen-Vergabe für alle, somit wird die Spielzeit reduziert. Zu guter Letzt gibt wieder neue Bonuskarten.

Die zweite Erweiterung wird die letzte sein.

Wenn man neue Ideen für ein bestehendes Spiel hat, muss man sie einfach testen. Schon die ersten Testspiele zeigen, ob die Neuerungen tatsächlich einen Mehrwert bringen. Mit Ralph Bruhn habe ich dabei auch einen sehr kompetenten Redakteur an meiner Seite, der kleinste Mängel entdeckt und auffällige Spielsituationen konstruktiv hinterfragt. 

 

Vielen Dank für das Interview!

 

Bitte, gerne :)