03.03.18

10 Fragen an Klaus Ottmaier

Hallo Herr Ottmaier,

vielen Dank, dass Sie sich für das Interview Zeit nehmen.

 

1) Sie sind Chefredakteur beim Verlag "Pegasus Spiele". Können Sie einmal Ihren beruflichen Werdegang skizzieren bzw. wie sind Sie letztlich bei "Pegasus Spiele" gelandet?

 

Nach meinem abgeschlossenen Studium zum Diplombiologen habe ich als Buchhändler gearbeitet und auch die entsprechende Prüfung abgelegt. Als Nachwuchs kam, blieb ich zuhause bei meinen Söhnen. In dieser Phase wurde ich Supporter für "Pegasus", "Kosmos" und "Pro Ludo" (heute "Asmodee") und half in einem Spieleladen in Köln aus, der im Kontakt mit dem "Argentum Verlag" stand. Als dieser Ende 2008 / Anfang 2009 Unterstützung für die redaktionelle Bearbeitung seiner Spiele suchte, war ich einfach zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort. 3 Jahre war ich für die jährlichen Neuerscheinungen in Essen (wie "Hansa Teutonica" und "First Train to Nürnberg") verantwortlich. Es war eine tolle Zeit, weil mir Roman Mathar (der Mann hinter dem Verlag) freie Hand gewährte und mich als komplett unerfahrenen Redakteur einfach machen ließ.

Als ich im Herbst 2011 zum alleinerziehenden Vater wurde und von einem Gehalt eines Kleinverlags wie "Argentum" nicht 3 Münder stopfen konnte, fragte "Pegasus" bei mir an, ob ich als Redakteur bei ihnen anfangen wollte. Mir war klar, dass es eine vielleicht einmalige Chance war, bei einem größeren Verlag sein Hobby zum Beruf zu machen (auch wenn ich zeitgleich das soziale Netz der Verwandtschaft/Freunde zur Betreuung meiner noch kleinen Söhne aufgeben musste). Da "Pegasus" für mich bereits damals ein sehr spannender, dynamischer Verlag war, sagte ich Anfang 2012 zu. Wieder hatte sich zum richtigen Zeitpunkt eine Türe geöffnet ...

 

2) Was sind Ihre Tätigkeitsfelder beim Verlag und wie sieht Ihr typischer Alltag aus?

 

Als Redakteur bei "Pegasus" sind wir für das Aufspüren vielversprechender Titel verantwortlich – sei es in Form von Prototypen, also noch nicht veröffentlichter Spiele, oder in Form von Spielen ausländischer Verlage, die wir für den deutschen Markt lokalisieren wollen.

Nach diesem ersten Schritt gilt es immer, alles für deren Umsetzung zu erledigen. Bei einem bislang noch unveröffentlichten Spiel ist das Aufgabenfeld entsprechend bunter und größer als bei einer Lokalisierung. Denn dann gilt es, für das Spiel ein passendes Thema zu finden (wobei die Autoren häufig schon eine sehr gute Vorauswahl getroffen haben), sich Gedanken zum Illustrationsstil und möglicherweise zu einzelnen zentralen Illustrationen zu machen, einen Illustrator für die Umsetzung derselbigen zu finden, das Spielmaterial festzulegen und einen Hersteller zu suchen, der dies auch den Preisvorstellungen entsprechend produzieren kann, und schließlich eine Anleitung und anderes Hilfsmaterial wie eine Symbolsprache zu entwickeln. Bei all diesen Punkten gibt es viele kleine, spannende Einzelschritte, die den Rahmen hier sprengen würden.

Im Alltag nimmt das Spielen, also Testen, einen recht kleinen Zeitrahmen nur ein. Viel mehr Zeit sitzen wir Redakteure vor dem Computer und beschäftigen uns mit den Schritten zur Umsetzung vom Prototypen zum fertigen Spiel.

Als Leiter der Redaktion komme ich zunehmend weniger dazu, eigene Projekte zu betreuen, da ich für einen möglichst reibungslosen Ablauf und eine pünktliche Veröffentlichung all unserer Titel sorgen muss. In der Summe hat der Tag leider einfach viel zu wenige Stunden, um all das tun zu können, was so eine Redakteurstätigkeit bietet ...

 

3) Sie waren u.a. für Projekte, wie "Kingdomino" sowie "Magic Maze" verantwortlich. Wie sind Sie auf diese beiden Titel gestoßen und wie haben Sie gemerkt, dass diese Titel Potential haben?

 

"Kingdomino" habe ich im Februar 2016 in Cannes zum ersten Mal noch in Form eines Prototypen von "Blue Orange" gezeigt bekommen. Die Einfachheit gepaart mit der taktischen Raffinesse hatte mich sofort begeistert und überzeugt. Bei wenigen Spielen stellt sich direkt so ein bestimmtes Gefühl ein, dass das vor einem liegende Spiel etwas Besonderes ist. So war es auch bei "Camel Up" und zuletzt bei einem Proto mit dem Titel Einstein ...

"Magic Maze" wurde mir von einem ehemaligen Pegasus-Mitarbeiter ans Herz gelegt, der in der Zwischenzeit beim Verlag dieses Spiels angeheuert hatte. Hier war sehr schnell klar, dass es ein sehr spezielles, außergewöhnliches Spiel ist, dass aber sicherlich auch sehr polarisieren würde. Aber Spiele, die die Spieler in begeisterte Fans und jene trennt, die so etwas niemals spielen wollen, sind immer besser als Spiele, die alle nett finden, da Begeisterung viel schneller große Kreise ziehen kann. Und so war auch rasch klar, dass wir diesen Titel noch kurzfristig ins Programm nehmen wollen: Ende Februar kam er auf unseren Tisch, Ende Mai wurden die fertigen Spiele angeliefert.

 

4) 2017 war ein sehr erfolgreiches Jahr für "Pegasus"! Sie haben mit "Kingdomino" den Preis "Spiel des Jahres" gewonnen und konnten mit "Magic Maze" eine Nominierung verbuchen. Haben Sie dies erwartet und können Sie einmal das Gefühl beschreiben, als die Gewinner bekannt gegeben wurden?

 

Also ich hatte unsere Chancen auf zumindest 1 Nominierung für sehr hoch eingeschätzt. Aber da es für diesen Preis nicht wie bei einer Klausur konkrete "hard facts" gibt, an denen man sich für eine Beurteilung orientieren kann, weiß man nie, auf was die Jury in einem Jahr besonderen Wert legt, und es herrscht somit immer eine angespannte Aufgeregtheit am Tag der Veröffentlichung der Nominierten.

Am Abend vor der Auszeichnung – da lädt die Jury immer alle auf den Listen vertretenen Verlage zu einem entspannten Abend ein – und bis kurz vor Beginn der offiziellen Verkündigung, war ich sehr ruhig. Ich war unverändert überzeugt von unseren Titeln, man kann auch nichts beeinflussen, sondern das Ergebnis nur akzeptieren. Als dann die nominierten Spiele vorgestellt wurden, nahm die Nervosität dann doch schlagartig zu, denn wenn man mit 2 Titeln nominiert ist, möchte man nicht mit leeren Händen nach Hause gehen. Da ich weit hinten saß, sah ich nicht auf das kleine Podest vorne auf der Bühne, auf dem hinter einem Tuch das Titelbild des neuen "Spiel des Jahres" gezeigt wurde. Ich nahm somit erst mit dem Ausruf "Kingdomino" wahr, dass es tatsächlich "Kingdomino" geschafft hatte. Die Freude darüber war immens, denn es ist schon etwas sehr besonderes, wenn ein Spiel diese wichtigste Auszeichnung der Spielebranche gewinnt, an dem man ein wenig beteiligt war. Den Rest des Tages nahm mich ein Dauergrinsen in Beschlag ...

 

5) Vor kurzem fand die "Nürnberger Spielwarenmesse" statt. Welche Impressionen haben Sie auf dieser Messe gesammelt und welchen Aufgaben sind Sie konkret nachgegangen?

 

Von einer Messe bekommen wir Redakteure meistens nicht viel mit. In Essen versucht man in einer der seltenen Pausen, das ein oder andere Spiel anderer Verlage, das man selbst unbedingt haben möchte, zu bekommen. Aber das klappt häufig erst am Sonntag, da man ansonsten einen Termin nach dem anderen wahrnimmt. Man trifft sich mit Autoren und Verlagen, bekommt dabei eine sehr große Zahl an Spielen vorgestellt. Ich darf zur Abwechslung noch mit unserem Pressesprecher Peter Berneiser der Jury "Spiel des Jahres" unsere Neuheiten vorstellen. In Nürnberg ist alles ruhiger, da ein sehr großer Teil der vorgestellten Spiele noch gar nicht fertig produziert ist und dort keine Spiele gekauft werden können – es ist eine reine Händlermesse, Endkunden können dort keine Spiele ausprobieren oder gar kaufen.

 

6) Auf der SPIEL in Essen im vergangenen Herbst wurde u.a. die Neuheit "Queendomino" vorgestellt, wobei Sie für die Realisation des Produktes zuständig waren. Wie hat sich die Projektarbeit gestaltet?

Ich nenne diesen Titel mein "Urlaubsspiel", weil es mich in meinem 2-wöchigen Sommerurlaub begleitet hat. Wir wollten es auf jeden Fall in Essen auf der "SPIEL 17" vorstellen, daher mussten im Juli die Daten abgegeben werden. Vor meinem Urlaub musste ich noch andere Projekte abschließen, so nahm ich es in den Urlaub mit. Auch wenn für ein Spiel eines Partners meist weniger Zeit aufgewendet werden muss als für einen eigenen Titel, so sammelten sich doch einige Nachtstunden an.

Da "Queendomino" quasi das Schwesterchen von "Kingdomino" ist, konnte ich zumindest in Teilen auf die Anleitung des wenig später zum "Spiel des Jahres" ausgezeichneten Titels zurückgreifen. Aber da wir meist das Schachtelformat auf ein für uns gängiges Format anpassen und bei diesem Titel zusätzlich bislang noch kein Platz für den von uns entwickelten Turm für die Dominosteine berücksichtigt war, gab es doch mehr als für eine übliche Lokalisierung zu tun. Und so konnte ich das Handynetz in den Dolomiten ausgiebig testen ...

 

7) Gibt es Neuheiten im Jahre 2018, die Sie den Lesern und Leserinnen wärmstens ans Herz legen würden?

 

Auch 2018 wird "Pegasus" ein sehr breites und vielfältiges Spieleangebot an den Start bringen: von Kinder- über Familienspiele zu Spielen für Kenner und Experten, aber auch einiges Neues für die Rollenspieler. Und unsere neuartige Buchreihe, die Spiele-Comics, wird Zuwachs erhalten. Um nur 1 Titel für jede unserer Kategorien zu nennen: Neben einer Erweiterung für "Kingdomino"  wird bei den Kinderspielen das großartige "Curli Kuller" neu aufgelegt, in "Film ab!" kann die Familie einen typischen Kinobesuch zu Hause am Tisch erleben, im Herbst wird ein spezielles Abenteuerspiel für Kenner veröffentlicht und Experten können sich auf die deutsche Ausgabe von "Spirit Island" freuen. Darüber hinaus wird es viele viele weitere Titel geben, manche Überraschung nicht ausgeschlossen ;-) ...

 

8) Für was steht aus Ihrer Sicht "Pegasus Spiele"?

 

"Pegasus Spiele" ist ein Verlag, der über viele Jahre kontinuierlich in alle Richtungen gewachsen ist – 2018 feiern wir 25 Jahre "Pegasus Spiele". Inzwischen sind wir ein Verlag, der so gut wie die gesamte Bandbreite der Welt der Spiele abdeckt: von den Rollen-/Fantasyspielen (unserem Ursprung), über die sehr anspruchsvollen Expertenspiele, zu den Kennerspielen, den Familienspielen, bis zu Kinderspielen. Darüber hinaus haben wir die neuartigen Spiele-Comics im Programm und setzen Apps zu unseren erfolgreichen Titeln um.

Für alle Produkte gilt, dass jedes unserer Spiele mit Blick auf die Zielgruppe etwas Besonderes bieten muss und dass die inneren Werte – also die Spielmechanik, das Spieldesign – und die äußeren Werte – also die Gestaltung und das Material – zusammenpassen müssen (mit unserer Zielgruppenkennung am Cover klar und deutlich herausgestellt). Gemäß dem Motto: Clever erdacht, mit Liebe gemacht.

Das können wir natürlich in der Breite nicht alleine schaffen und bauen daher auf die großartige Zusammenarbeit mit unseren zahlreichen Partnern.

 

9) Mit welchen Personen aus anderen Verlagen arbeiten Sie eigentlich eng zusammen und warum?

 

Mit Personen aus anderen Verlagen arbeiten wir grundsätzlich nur dann enger zusammen, wenn wir ein Spiel eines ausländischen Verlages lokalisieren. Dann gilt es nicht nur alle benötigten Daten zu erhalten, sondern auch abzusprechen, was für Anpassungen wir für die deutsche Version vornehmen wollen und dürfen. Als Beispiele möchte ich hier die Kartengestaltung für "Imperial Settlers" und den Turm für die Dominosteine für "Kingdomino" anführen. Gerade bei letzterem galt es, unsere Wünsche für die Illustration des Turms mit unserem Partner "Blue Orange" abzuklären.

Aber auch mit all den sehr geschätzten Kollegen der anderen deutschen Verlagen stehen wir in Kontakt. Wir treffen uns sogar 1x im Jahr zu einem sehr produktiven Redakteursseminar, bei dem wir wichtige Themen zur Verbesserung und Förderung dieses wertigen Kulturguts diskutieren.

 

10) Gibt es ein "ALL TIME FAVORITE" in Ihrer Brettspielsammlung ;)?

 

Diese Frage lässt sich für einen spielebegeisterten Vielspieler sehr schwer beantworten – welches Spiel soll aus der Menge toller Spiele hervorgehoben werden? Ich beantworte die Frage mit der Nennung von 2 Titeln, die für mich von ganz besonderer Bedeutung sind:

 

"PUERTO RICO": Das war das Überspiel, das Anfang der 00er Jahre aus der Menge an Spielen signifikant herausstach, und das selbst heute noch ein sehr spielenswerter Titel ist. Genau zu dieser Zeit begann ich mich mit Studienfreunden wieder verstärkt Brett- & Kartenspielen zu widmen. "Puerto Rico" war dabei der anspruchsvollste Titel in seinem Segment, der den Spielern viele Entscheidungsfreiheiten und Strategien anbot und eine herausragende Regel hatte. Puerto Rico sehe ich deshalb als den Einstieg / die Ursache für meinen Werdegang in der Brettspielbranche.

 

"HANSA TEUTONICA": Das war das erste Spiel, das ich für den "Argentum Verlag" als verantwortlicher Redakteur betreut habe und das das wahrscheinlich am häufigsten gespielte Spiel von mir ist. Es besitzt genau die Eigenschaft, die ich besonders schätze (und die auch "FIRST TRAIN TO NÜRNBERG" aufweist):

-    - sehr viele Freiheiten für die Spieler,

-    - direkte (positive) Interaktion,

-    - viele verschiedene Wege, die zum Sieg führen können.

Selbst nach über 30 Partien entdeckte ich noch neue Möglichkeiten.

Schlussendlich ist "Hansa Teutonica" für mich der Schritt gewesen, mit dem ich mein Hobby zum Beruf machte.

 

Vielen Dank für das Interview!