07.02.16

           10 Fragen an Dennis Lohausen

Hallo Herr Lohausen,

gemäß den Interviews des Brettspiegels werden Ihnen zehn Fragen gestellt und los geht’s.

 

1) Sie sind als Illustrator von unzähligen Brettspielen tätig. Machen Sie dies hauptberuflich und wie sind Sie zu dieser Branche gekommen?

 

Ja, ich bin hauptberuflich Illustrator und inzwischen besteht der größte Teil meiner Arbeit aus Brett- und Kartenspielen. Illustrator bin ich geworden, weil das schon seit langer Zeit mein Berufsziel war. Daher habe ich zunächst Grafik-Design mit dem Schwerpunkt Illustration studiert und mich direkt nach dem Abschluss (2004) als Illustrator selbstständig gemacht.

2005 bin ich dann zum ersten mal mit einem Portfolio nach Essen gefahren und habe mich bei kleineren Verlagen vorgestellt. Daraus resultierte die erste Zusammenarbeit mit dem Argentum-Verlag, und in den Folgejahren sind immer mehr Verlage und Spiele hinzugekommen.

 

2) Mit welchen Mitteln fertigen Sie Illustrationen an? Können Sie den Lesern diverse Arbeitsschritte beschreiben?

 

Erste Ideen und ausgearbeitete Skizzen mache ich ganz klassisch mit Stift und Papier. Danach arbeite ich digital, verwende also einen PC und diverse Grafik-Tablets. Trotzdem ist fast alles Handarbeit, jeder Strich wird von mir gezeichnet; nur für die finale Nachbearbeitung verwende ich Bildbearbeitungssoftware, etwa für die Farbkontraste oder Beleuchtungen. 

Bei der Gestaltung von Titeln oder der Spielsymbolik kommen dazu noch Effekte wie z.B. 3D-Effekte oder Schatten. Natürlich werden auch die Spielmaterialien am Rechner montiert und Elemente, die immer gleich sind und gleich sein sollen/müssen (Siegpunktfelder o.ä.) geklont. Eine Ausnahme sind rein abstrakte Themen wie „DOG“, da findet die ganze Arbeit digital statt, fast ohne handwerkliches Illustrieren. Als Beispiel habe ich die Entwicklung von 2 Kartenmotiven aus dem Spiel Elements, das dieses Jahr bei Pegasus-Spiele erscheint, beigefügt.

 

3) Die klassische Brettspiegelfrage: Wie würden Sie ihren Illustrationsstil mit drei Wörtern beschreiben?

 

Detailliert, plastisch, organisch

 

4) Sie werden auch unter anderem bei einigen Spielen nicht nur als Illustrator genannt, sondern auch als Grafiker. Wie unterscheiden sich bei Ihnen diese Bereiche und finden Sie es besser, für Beides verantwortlich zu sein, anstatt den Bereich der Graphik an jemand Anderen abzugeben?

 

Was auf den Schachteln steht, hängt hauptsächlich vom jeweiligen Verlag ab.

Ich unterscheide diese Bereiche aber auch:

Illustration ist alles, was im Spiel bildlich dargestellt werden muss, also Cover, Spielplan- und Karten- und Spielmaterialhintergründe. Die Illustration dient dem Thema und der Atmosphäre. Im Bereich der abstrakten Spiele, wie etwa die meisten Titel, die ich in den letzten Jahren für Adlung-Spiele umgesetzt habe, ist das gesamte Material eher im Bereich der Grafik anzusiedeln. Einen fließenden Übergang gibt es bei der Spielsymbolik. Das Erarbeiten und Umsetzen einer durchgängigen Symbolik ist zunächst eher Grafik, bei vielen Spielen beinhaltet dieser Bereich aber auch illustrative Elemente, z.B. die Holzteiledarstellungen bei Marco Polo.

Die Grafik dient dem Spielmechanismus und dem Verständnis derselben. Die Spielregel und der Satz der Schachtel sind die reinen Grafikbereiche. Letztere gebe ich dann auch gern ab, wenn es möglich ist, um mich mehr dem Spiel selbst widmen zu können.

 

5) Jetzt mal Klartext: Lieber Illustrator oder Spieler und warum? ;)

 

Auf jeden Fall Illustrator!-)

Der Spaß an Spielen ist sicherlich ein Grund, warum ich mich überhaupt für diese Branche entschieden habe, ich war aber nie ein echter Vielspieler, eher ein Gernspieler, der mehr an der Atmosphäre eines Spiels interessiert war als an den spielerischen Fähigkeiten ;-).

Inzwischen spiele ich fast nur noch Prototypen, und das ist in Ordnung so. Ohne Zeichnen könnte ich mir mein Leben aber nur schwer vorstellen, das ist das täglich Brot und die Luft zum Atmen.

 

6) Gab es Spiele, bei denen die Illustrationsarbeit Sie zum Verzweifeln gebracht hat, da die Thematik schwer umzusetzen war oder die Verlage nicht mit Ihrer Arbeit zufrieden schienen?

 

Ein einzelnes Spiel hat mich bisher noch nicht zum Weinen gebracht ;-). Es gibt aber immer wieder Spiele, die nicht ganz so glatt laufen wie andere. Warum das so ist, ist schwer zu sagen. Bei der Umsetzung gibt es auch immer wieder echte Herausforderungen, weil jedes Spiel neue Anforderungen mit sich bringt, die gemeistert werden müssen. Mit „meinen“ Verlagen habe ich keine Probleme. Die Spiele entstehen in enger Teamarbeit mit den Redakteuren und, meiner Ansicht nach, ziehen wir da alle am gleichen Strang. Zumindest gab es bisher noch keinen Verlag, der mich nicht mehr buchen wollte, weil er mit der (Zusammen)arbeit nicht zufrieden war.

 

7) 2014 war es dann soweit! Der Graf Ludo 2014 ging an Dennis Lohausen für das Spiel "Glück Auf"! War es schon immer ein Ziel für Sie, diesen Preis zu gewinnen? Und was bedeutet diese Auszeichnung für Sie?

 

Ich habe nie vorsätzlich darauf hingearbeitet einen bestimmten Preis zu gewinnen und die Nominierung von Glück Auf hat mich überrascht. Ich hatte ehrlich nicht damit gerechnet. Um so mehr habe ich mich dann gefreut. Der Preis ist eine feine Anerkennung. Ich habe mich bisher bei jedem Spiel bemüht, mein Bestes abzugeben und der Preis ist eine Bestätigung dafür, dass diese Mühe auch wahrgenommen wird.

 

8) Gibt es eventuell auch Schattenseiten ihrer Profession?

 

Wo gibt es die nicht? Bei mir würde ich an erster Stelle den Termindruck und den damit verbunden Schlafmangel nennen. Spiele zu gestalten, ist schon verdammt viel Arbeit, die in relativ knapper Zeit erledigt werden muss. Da kommt man, zumindest ich, nicht zu sehr viel anderen Sachen. Da ich aber „mein Hobby zum Beruf gemacht habe“, wie man so sagt, brauche ich nicht so viel Freizeitausgleich, wie das vielleicht bei einer fremdbestimmten Arbeit der Fall wäre. Im Großen und Ganzen überwiegen in der Spielebranche aber ganz klar die Sonnenseiten - für mich ist es immer noch und immer wieder ein Traumberuf.

 

9) Da Sie schon für viele Brettspiele illustriert haben, bietet sich die Frage an, auf welche Weise Sie ausgewählt werden? Gibt der Autor Sie als Wunschillustrator an oder entscheidet dies der Verlag? Haben Sie sich womöglich für zukünftige Spiele verpflichten lassen, sodass sowieso nur Sie als Illustrator in Betracht kommen würden?

 

Naja, wenn nach einem abgeschlossenen Projekt alle mit dem Ergebnis und der Zusammenarbeit zufrieden sind, arbeitet man auch gern wieder miteinander. Damit ergeben sich aus guten Arbeiten auch weitere Aufträge. Wenn ein Spiel sehr gut läuft und gut besprochen wird, werden manchmal auch „neue“ Verlage aufmerksam und stellen eine Anfrage für einen kommenden Titel. Bei Erweiterungen oder Fortsetzungen von Spielen wie Village oder Camel Up ist natürlich klar, dass der Illustrator nicht ohne Not gewechselt wird.

Manchmal können die Autoren wohl auch Vorschläge machen, zumindest habe ich den „Palast von Eschnapur“ auf ausdrücklichen Wunsch von Inka und Markus Brand umsetzen dürfen. Dafür bin ich den beiden bis heute dankbar, denn ich hatte zu dieser Zeit noch nicht sooo viele Spiele vorzuweisen und die Zusammenarbeit mit Amigo hat mich sehr nach vorn gebracht. Letztlich entscheidet aber der Verlag, wer ein Spiel umsetzen soll und wessen Stil am besten zu einem Thema bzw. einer Zielgruppe passt.

 

10) Wenn Sie ein Spiel im Umfang von "Arler Erde" illustrieren müssten und über das Thema sowie den Stil komplett alleine entscheiden könnten, wie würde dieses Spiel aussehen?

 

Was mich schon lange in Gedanken beschäftigt, ist Folgendes:

Ich habe irgendwann mal den Ausdruck JASE, just another soulless euro, auf BGG gelesen. Das war wohl als Abwertung gemeint. Ich denke aber seit dem darüber nach, ein Spiel mit genau diesem Titel und Thema zu machen; ein Metaspiel, dass das typische deutsche Vielspielerspiel auf lustige, selbstironische Weise selbst zum Thema macht. Es würde die Spielmechanik offenlegen und mit Leben füllen, ohne das irgendein anders Thema darübergelegt wird. Etwa so, wie der Film „Shaun of the Dead“ das Zombie-Genre aufgerüttelt hat, ohne dabei abfällig zu werden. Dann gäbe es vielleicht ein Plättchen, das „Siegpunktgenerator“ heißt und genau das ist und darstellt, während auf anderen verschiedenfarbige Holzwürfel produziert werden, die nun ja, eben verschiedenfarbige Holzwürfel sind ;-) Auf dem Cover würde man ein riesiges Holzklötzchen sehen, dass von kleinen Kerlchen poliert und zur Auslieferung an das Spielertableau fertig gemacht wird. Es könnte Aktionskarten mit „Ausnahmeregeln“ geben, oder Themenchips, die rein gar nichts bringen, außer beim Gleichstand einen Vorteil haben, und und und...

Ich stelle mir das sehr lustig und als wirklich große Herausforderung vor, glaube aber nicht, dass diese Idee irgendwann mal aufgegriffen wird ;-) Ansonsten bin ich mit den Themen, die ich bekomme, schon sehr zufrieden und habe jedes mal viel Spaß daran dem Thema (hoffentlich) gerecht zu zu werden.

 

 Vielen Dank für das Interview!

 

Gern geschehen!