18.02.17

10 Fragen an Björn Müller-Mätzig

 

Hallo Herr Müller-Mätzig, Sie haben im Jahr 2015 Ihren Verlag Müller-Mätzig Spiele gegründet.

 

1) Können Sie einmal Ihren Verlag denjenigen vorstellen, die diesen noch nicht kennen?

 

Ich habe meinen Verlag "Müller-Mätzig Spiele" gegründet, um meine eigenen Spiele zu veröffentlichen. Das erste Spiel "Da Yunhe - der Große Kaiserkanal" ist nun seit Mai 2016 im Handel erhältlich. Für 2017 ist eine weitere Veröffentlichung geplant, diesmal "Dynamine - ab durch die Dynamitte". Ich versuche mit meinen Spielen ambitionierte Familien zu erreichen, also spielende Familien, die etwas häufiger als nur gelegentlich spielen, jedoch die Komplexität der Kennerspiele scheuen. Neben diesen Spielen helfe ich anderen Verlagen bei strategischen Fragen und beim Vertrieb und kooperiere mit diesen recht eng.

 

2) Was war Ihre persönliche Motivation, einen Verlag zu gründen?

 

Neben einer Vielzahl persönlicher Motive ergab sich im Jahr 2015 die Chance, einen Umzug zu nutzen, mal etwas anderes auszuprobieren. Ich war zuvor Anwalt und habe einen Zeitschriftengroßverlag betreut. Ich wollte meine Erfahrungen aus dieser Branche nutzen und habe mich vor allem nicht gescheut, die administrativen, organisatorischen und rechtlichen Hürden einer Verlagsgründung und der Veröffentlichung im Eigenverlag anzugehen. Ich habe vorher nicht versucht, meine Spiele einem anderen Verlag anzubieten, da die erste Spieleidee und die Idee einen Verlag zu gründen eng miteinander verwoben sind.

 

3) Wie wichtig ist ein Netzwerk bei der Gründung eines Verlages? Und wie hat ein Netzwerk Ihnen bei der Realisierung Ihres Verlages geholfen?

 

Ich bin hier in Hamburg mit sehr offenen Armen empfangen worden. Zu allererst ist da das Spielwerk Hamburg zu nennen. Shaun Graham (Anm. d. Red. Ko-Autor des Spiels "Jolly & Roger", "ABACUSSPIELE", 2016) hat hier in Hamburg ein Spieleautorentreffen geschaffen, das sehr offen gestaltet ist. Wir haben uns gleich prächtig verstanden, aus dem privaten Treffen wurde ein eingetragener Verein. Diese Art der Vernetzung, auch zu lokalen Spieleclubs und via Facebook zu Verlagen, Redakteuren, SpieleerfinderInnen und Spieleautoren ist enorm wichtig. Weshalb? Weil die Selbstkritik manchmal zu wenig ist, um das Beste aus der Spielidee rauszukitzeln, da bekanntlich 4 Augen mehr sehen als 2 und weil es vor allem Spaß macht, in dieser Branche zu arbeiten, seine Gedanken einzubringen und über tolle Spieleideen zu sprechen.

Daneben waren Kontakte zu "Eggertspiele", insbesondere mit Peter Eggert sowie Gespräche mit Christoph Cantzler sehr hilfreich. Beide haben sehr offen gesprochen, Tipps gegeben und haben mir enorm viel gebracht, um meine Pläne in Hamburg umzusetzen.

 

4) Was macht für Sie ein qualitatives Spiel aus?

 

Es gibt sehr viele Genres, die ich mag, aber für die ich keine eigenen Ideen habe. Ich habe mir deswegen das Ziel gesetzt, Spiele für ambitionierte Familien zu gestalten. Ich habe gemerkt, dass das gar nicht so einfach ist. Denn die Qualitätsanforderungen dieser Zielgruppe sind enorm. Das Spiel muss zunächst optisch gefällig sein. Die Schachtel muss bereits ein erster Hingucker sein. Dabei muss man sich an ein paar Gestaltungserfahrungen halten. Die Käufer wollen bei der Gestaltung zwar etwas Neues entdecken, aber nicht überfordert werden. Es gibt allein bei der Schachtel ein Dutzend Details, auf die es ankommt. Wenn das Spiel dann aufgebaut ist, muss es ebenfalls optisch gefällig sein. Es gibt sehr viele Spiele, die ein schönes Cover haben, und dann kommt dann nicht mehr viel. Ein Spiel, das nach dem Auspacken Freude bereitet, sich weiter damit zu beschäftigen, erfüllt diese Kriterien. Beim Material muss man sich ebenfalls darüber im Klaren sein, dass jedwede Abweichung von der Norm negativ auffällt. Wenn man bspw. statt der üblichen Holzfiguren Pappmarker einsetzt, wird dies sehr stark kritisiert. Ein befreundeter Eigenverleger hat es mal so ausgedrückt: "Du musst Deine Zielgruppe lieben!" Auf das Material bezogen bedeutet das, es möglichst so zu machen, wie man es sich von anderen Spielen wünscht, und dann noch ein wenig besser.

Die Anleitung ist dann der nächste Qualitätspunkt. Eine sehr gute, knappe, allumfassend erläuternde, widerspruchslose Anleitung zu schreiben, muss das Ziel sein. Und hier kommt die Selbstkritik ins Spiel. Niemand kann das ad hoc. Hier ist Vernetzung gefragter denn je. Wenn die Anleitung zu schwierig ist, keinen roten Faden hat, Widersprüche oder Fehler aufweist, wird das ebenfalls sehr stark – und zu recht – kritisiert.

Die Spielidee sollte in einem Satz auf den Punkt gebracht werden können, sowohl in der Anleitung, als auch durch die Erklärenden. Das Spiel sollte eine Vielzahl von Entscheidungen bieten, ein gutes Maß an Interaktion und dabei nicht ausufernd lang sein. Bei Familienspielen, auch für ambitionierte Familien, ist eine Dauer über 45 Minuten bereits kritisch. Aber eines ist auch klar: Eine Weltformel für qualitativ gute Spiele gibt es nicht, es gibt sehr viele tolle Spieleideen, die noch nicht umgesetzt sind, veröffentlichte tolle Spiele, die durchaus aus dem Raster herausfallen.

 

5) Sie haben Ihre Spiele selbst entwickelt. Worin bestehen aus Ihrer Sicht Ihre Stärken als Autor und gleichsam auch als Verlagsinhaber?

 

Der Blick des Verlegers stärkt den Blick des Autoren. Spiele zu kreieren ist für Autoren Kreativität pur. Mechanismen möchten dabei ausprobiert, Themen umgesetzt, beides miteinander verschmolzen werden. Als Autor gilt dann: Wohin es mich auch immer hinzieht, ich kann es, wenn ich es denn will, da ich mein Spiel erschaffe. Der Blick des Verlegers ist nicht so auf die Kreativität fixiert, sondern darauf, ob und wie aus der Kreativität ein Produkt wird. Dabei muss mein Fokus auf pragmatischen Lösungen für die Spieler gelegt werden. Gelungen ist die Personenidentität beider Rollen, wenn beides gelingt. Also ein kreatives Produkt herauskommt. Daran arbeite ich weiterhin, auch durch Fehler. Bei "Da Yunhe - Der Große Kaiserkanal" habe ich viel gelernt, auch weil ich nicht alles so hinbekommen habe, wie ich mir es erhofft hatte.

Neben dem "learning by doing" sehe ich eine meiner Stärken darin, dass ich eben beides bin, Autor und Verleger. Wenn ich mit anderen AutorInnen, Illustratoren oder Spieleinteressierten spreche, dann merke ich, dass mich beide Aspekte faszinieren. Ich finde – auch für abstrakte Spiele – Themen, die zu den verwendeten Mechanismen passen und bespreche diese Ideen. Ein paar Mal – so hatte ich den Eindruck – war das für die Autoren sehr hilfreich. Gleichermaßen spreche ich mit den AutorInnen über Materialkosten. Ich suche gemeinsam mit den Kollegen nach leichter umsetzbaren Möglichkeiten, einen Mechanismus zu transportieren.

Ein dritter Aspekt ist die Vernetzung. Durch ein starkes Vertrauen unter uns Hamburger Autorinnen und Autoren haben wir mit dem "Spielwerk Hamburg" ein sehr hilfreiches Netzwerk aufgebaut, bei dem alle Meinungen zählen, sehr offen über Schwächen, aber vor allem über die Stärken der Spielideen gesprochen werden. Teil dessen zu sein, ist definitiv einer der wesentlichen Punkte, weswegen ich mich in beiden Rollen sehr wohl fühle.

 

6) Ein Spiel zu entwickeln und auch einen Verlag zu gründen, lässt die Annahme zu, dass Sie schon seit längerem dem Hobby Brettspiele verfallen sind? Stimmt doch, oder? J

 

Neben den Spielen im Familienkreis wie "Deutschlandreise", "Dampfross", "Müller & Sohn" und dem ganzen Ravensburger Oeuvre haben meine Schulfreunde und ich schon früh angefangen Spiele wie "Diplomacy", "Incognito" oder "Junta" zu spielen. Nach "Siedler" in der Oberstufe kamen dann durch den Konstanzer Seetroll und das Spieletutorat an der dortigen Uni auch vollkommen neue Spiele auf den Tisch. Mit Studienfreunden haben wir an den ersten Spieleideen getüftelt, diese dann jedoch dem Studium "geopfert" wurden. Das Spielen ist für mich die perfekte Möglichkeit zu entspannen. Beim Nachdenken über die Frage fällt mir auf, dass ich nun fast 35 Jahre Spieleerfahrung habe J

 

7) Selbstvermarktung ist natürlich auch ein wichtiges Thema, wenn man eine Marke entwickelt. Welche Tipps und Tricks können Sie diesbezüglich den Lesern und Leserinnen geben?

 

Selbstvermarktung ist enorm wichtig. "Tue Gutes und rede darüber", wie man manchmal sagt. Die Betonung muss ganz zu Anfang auf dem ersten Satzteil liegen. Also: Wer in der Branche arbeiten will, der sollte oft den lokalen Spieleclub besuchen, schauen, wie man sich dort engagieren kann, Veranstaltungen mitgestalten und besuchen. Kurz, sich einbringen. Das hat viele Vorteile. Einerseits wird der Blick auf die Menschen geschärft, mit denen man ganz viele Stunden verbringen wird, um beispielsweise Spiele zu testen. Dort erfährt man sehr viel über die Wünsche der SpielerInnen und die Aspekte, die allen an Spielen Spaß machen. Zudem hilft es bei der Vernetzung, wenn man auf Veranstaltungen auch mal den ein oder anderen kennt. Der dritte Vorteil ist das Kennenlernen vieler Spiele. Egal ob Redakteur, VerlegerIn oder Erfinder: Fremde Spiele zu kennen und zu spielen ist wichtig, um Anregungen zu bekommen, Fehler zu erkennen, Verbesserungen einzubringen.

Wenn dann ein solides Grundgerüst besteht, dann sollte man sich auch in den einschlägigen Foren tummeln. "Boardgamegeek" und "Facebook", ggf. auch das Forum der "SAZ" sind Orte, wo man Interessantes erfährt, sich gut austauschen kann. Wenn man in die Branche einsteigen will, ist neben allen beruflichen Fähigkeiten die man so mitbringt, auch eine gewisse Sichtbarkeit erforderlich. Und das heißt dann zu guter Letzt, sich auf Veranstaltungen tummeln, bestenfalls mit den Menschen, die man in den lokalen Spielegruppen und in den sozialen Netzwerken kennengelernt hat. Der Austausch über das Thema ist der wichtigste Anker, um "einzusteigen".

 

8) Inwiefern muss man betriebswirtschaftliche Kenntnisse aufweisen, um mit den Zahlen und Fakten eines Verlages klarzukommen? Muss man dies studiert haben, oder kann man sich auch als "BWL-Laie" an eine Gründung heranwagen? Vlt. können Sie noch Empfehlungen und Tipps bzgl. geeigneter Literatur aussprechen?

 

Tatsächlich sind meine BWL Kenntnisse eher rudimentär. Ich habe mich mit meinem Bruder zusammengesetzt, der wesentlich mehr davon versteht und habe dann meine erste große Exceltabelle gebaut – meinen Businessplan. Und den so ziemlich jedem gezeigt, der nicht bei drei auf den Bäumen war. Ich habe mich sehr intensiv mit den Kosten der Verlagsgründung und des ersten Spiels auseinandergesetzt, halbwegs realistische Verkaufszahlen dagegen gerechnet, mich mit Umsatzsteuerrückerstattungen und Zahlungszielen befasst. Für einen kompletten Laien ist es sehr schwer, ich bin sehr dankbar für diese Unterstützung. Obwohl ich Unterstützung hatte, rauchte der Kopf und man realisiert auf einmal, dass da sehr harte Fakten auf dem Tisch liegen und man wird sich selbst an den erreichten Zahlen messen müssen. Ich habe mit den praktischen Tipps dann angefangen, einige kleinere Lehrbücher zu lesen, muss aber gestehen, dass Kennzahlen und der BWLer Unterbau nicht so mein Ding sind.

 

9) Über Ihren Verlag ist das Spiel "Da Yunhe" rausgekommen. Was können Sie über dieses Spiel berichten (Zielgruppe, Entwicklungsphase, Stärken)?

 

Bei "Da Yunhe - der Große Kaiserkanal" habe ich enorm viel gelernt. Zunächst einmal habe ich einen tollen Illustrator kennengelernt, Nicolas Bau. Die Arbeit mit ihm war einfach super, da ich viel Neues über Produktdesign erfahren habe, über Abläufe bei Illustration und Gestaltung des China des 15. Jahrhunderts.

Wir spielen nämlich in der Ming Dynastie in China, was Nicolas Bau sehr toll umgesetzt hat. Der "Große Kaiserkanal“ ist zerstört und muss wieder aufgebaut werden. Der "Große Koordinator des Kaisers" gibt uns den Auftrag, und wir möchten ihn bestmöglich erfüllen.

Das Spiel richtet sich an "ambitionierte Familien", Familien auf dem Sprung zum Kennerspiel. Es ist ab 10 Jahren sehr gut spielbar, und zwar von 2 bis 5 Spielern. Bei "Da Yunhe - der Große Kaiserkanal" errichten die Spieler Kanalplättchen und erhalten dafür Ansehenspunkte. Sie buhlen dabei um die Gunst des "Großen Koordinators", der immer dann Ansehenspunkte verteilt, wenn er Kanalplättchen des Spielers betritt. Diese andauernde, sich bewegende Zwischenwertung ist der eigentliche Clou des Spiels. Um die Zwischenwertung zur eigenen Gunst zu beeinflussen, können die Spielerinnen und Spieler einander in die Parade fahren, die Ärgeroptionen sind vielfältig. Das Ärgern kommt jedoch zu einem Preis, denn (fast) jedes Mal wenn jemand ärgert, hat dies Einfluss auf die Mauer der Zufriedenheit, das zweite wichtige Element des Spiels. Dort werden Unruheplättchen abgelegt, und liegen dort zu viele, dann führt dies zu einem Aufstand. Dieser mindert das Ansehen des Spielers. Es gibt also sehr viele kleine Entscheidungen und alle Aufbauspieler haben eine breite Palette von Interaktionsmöglichkeiten. Zudem ist es bei 2 Spielern auch recht kurzweilig, die schnellste Partie zu zweit dauerte 17 Minuten, in der Regel wird sie ca. 30 Minuten dauern. Pro zusätzlichem Spieler vergrößert sich der Kanalabschnitt, in dem gebaut werden kann und erhöht sich die Spieldauer um ca. 15 Minuten, sodass das Spiel zu fünft ca. 90 - 100 Minuten benötigt, auch hier hatten wir mit erfahren Spielern auch kürzere Spieldauern.

 

10) Sind sind im Spielwerk Hamburg tätig. Was ist das Spielwerk? Und warum ist es einen Besuch wert?

 

Wie erwähnt ist das Spielwerk Hamburg einer meiner Pfeiler, die mir Verlag und Spiel erst ermöglicht haben. Derzeit teste ich dort "Dynamine - ab durch die Dynamitte". Das Spielwerk ist ein Zusammenschluss von SpieleautorInnen und -erfindern. Wir treffen uns im Kulturhaus Eppendorf am ersten Mittwoch des Monats, und testen, testen, testen. Wir sind offen für Nicht-Mitglieder, Spieleinteressierte, TestspielerInnen und -spieler. Wir haben pro Veranstaltung ca. 30 Gäste, und dort wird alles gespielt, was den Autoren und ErfinderInnen einfällt. Mitglieder mit Spieleveröffentlichungen sind u.a. Tom Schoeps, Andrea Boennen, Klaus Burmester, Shaun Graham, Scott Huntington und ich, andere Mitglieder nehmen rege an Wettbewerben teil, vielleicht hören wir da bald auch Neuigkeiten. Und es gibt Mitglieder, die einfach ihr Spiel weiter verbessern wollen, und bei denen die Veröffentlichung nicht im Vordergrund steht. Auf jeden Fall kann ich verraten, dass aus der Richtung noch viele spannende Ideen kommen werden.

Neben den Spieleabenden richtet das Spielwerk Hamburg auch einen jährlichen Erfinderpreis aus. Den letztjährigen Wettbewerb haben wir in Kooperation mit "ABACUSSPIELE" durchgeführt. Es gab 33 Einsendungen aus Deutschland, Luxemburg, Österreich, der Schweiz und Italien. Gewonnen hat "Fish ‚N‘ Chips" von Antoine Noblet, einem Hamburger mit französischen Wurzeln. Der nächstjährige Wettbewerb startet am 01.02.2017 mit dem Partnerverlag "Zoch" zum Thema "Wilde Würfel".

Wer mitmachen will, wir freuen uns auf Einsendungen.

Wer mitmachen will, und uns näher kennenlernen möchte, den laden wir zu unserer Veranstaltung "Testspiel Hamburg" am 30.04.2017, 10-18 h, im Kulturhaus Eppendorf ein. Die "Testspiel Hamburg" ist die Veranstaltung für Neugierige, Kreative und Verspielte im Norden! Hier kommen Erfinder, Tester und Spielerinnen und Spieler zusammen, um unveröffentlichte Gesellschaftsspiele aller Art auszuprobieren und selber spielerisch kreativ zu werden. Mit vielen interessanten Verlagen, Persönlichkeiten und Aktionen wird es sicherlich spannend. Mehr Informationen gibt es bald unter: www.testspielhamburg.de

 

Danke für das Interview und viel Erfolg mit "Dynamine"! ;)