02.09.15

Review: "Istanbul - Mokka und Bakschisch" (Erweiterung) von Rüdiger Dorn

Fakten

 

Autor: Rüdiger Dorn

Spieleranzahl: 2-5

Spieltyp: Kennerspiel Erweiterung

Spieldauer: 45-60 Min.

Erscheinungsjahr: 2015

Alter: ab 10 Jahren

Preis: UVP 19,95 Euro

Verlag: Pegasus Spiele

Spielbeschreibung

 

Edle Stoffe, feinste Gewürze und frisches Obst sorgten in Istanbul bereits für gute Geschäfte. Doch nun haben die Basarbesucher eine neue Köstlichkeit für sich entdeckt: Kaffee. Die Nachfrage nach dem aromatischen Getränk ist derart gestiegen, dass auch die gewieften Händler in das Geschäft mit der köstlichen Bohne einsteigen möchten. Um die neue Herausforderung jedoch zu bestehen, sind sie auch auf Unterstützung angewiesen, die über jene ihrer Gehilfen hinausgeht. Da kommen beispielsweise die Gäste der Taverne gerade gelegen, die sich gegen ein Bakschisch gerne behilflich zeigen.

Die erste Erweiterung des „Kennerspiel des Jahres“ 2014, Mokka & Bakschisch, beschert diesem vier neue Orte, mehr Interaktion zwischen den Spielern und neue Möglichkeiten, die begehrten Rubine zu erlangen. Der Lieblingsbasar aller Spielekenner ist gerade noch etwas attraktiver geworden.

 (Quelle: Pegasus)



Hintergrundinformationen

 

Bereits zu Anfang dieses Jahres wurde das Kennerspiel "Istanbul" von Rüdiger Dorn rezensiert und alle mir bekannten Spielgruppen haben sich sichtlich an dem Spiel erfreut. Jetzt ist die Erweiterung "Mokka und Bakschisch" erschienen, was zweierlei Gefühle auslöst. Einerseits freut man sich extrem auf innovative Elemente, die das Spiel nochmals auffrischen, andererseits hat man doch etwas Bammel vor dieser Erscheinung, da es sein könnte, das sie das Grundspiel qualitativ verschlechtert. Mal schauen, wie die Erweiterung abschneiden wird...

 


Spielmaterialien

 

Die Spielmaterialien sind in dieser Erweiterung exakt wie im Grundspiel von richtig guter Qualität. In dieser Hinsicht kann nichts bemängelt werden. Jedoch ist es störend, dass die neuen Bonuskarten, die mit den alten vermischt werden, auf der Rückseite heller sind. So ist es meist klar, ob die oberste Bonuskarte eine der Karten der Erweiterung oder des Grundspiels ist. Das muss nicht sein, Freunde.

Ansonsten qualitative Spielmaterialien!

 


Illustrationen

 

Die Erweiterung knüpft nahtlos an das Grundspiel an und führt den roten Faden auf optisch passender Weise fort. Die neuen Ortsplättchen fügen sich in einem Guss in das Grundspiel ein und auch die Kaffesäcke sind passend auf das Spiel abgestimmt worden. Gut, dass nicht einfach quadratische Holzplättchen benutzt wurden, um Rohstoffe darzustellen :). 

 


Spielmechanik

 

Die neue Warensorte des Kaffees fügt sich mäßig ins Grundspiel ein und stellt eine neue Art da, um die Rubine zu erlangen. Hier ist positiv aufgefallen, dass unterschiedlichste Wege existieren, um an den Kaffee heranzukommen. Jedoch ist kritisch anzusehen, dass z.B. in der Kaffeerösterei die Optionen nicht ausbalanciert worden sind. Die dritte Option besteht darin, eine Bonus- bzw. Gildenkarte abzugeben und dann zwei Kaffee zu erhalten. Die anderen beiden Optionen stellen einen viel besseren Tausch dar. Vorweg ist zu sagen, dass Gildenkarten enorm stark sind und es in etlichen Partien nicht passsierte, dass ein Spieler eine wertvolle Gildenkarte gegen zwei Kaffee eingetauscht hat. Es ist eine Option, die ganz bestimmt überflüssig ist. Oder tauscht ihr gerne Gold gegen Bronze :)? Der Tausch einer Bonuskarte gegen zwei Kaffee kommt da schon öfter zum Einsatz (aber immer noch viel seltener als die Optionen: Zwei Lira gegen zwei Kaffee und eine Ware gegen zwei Kaffee.

 


Kommen wir zu dem Aktionsort "Gildenhalle". Auch hier bin ich etwas im Zwiespalt. Die Karten gefallen mir im Grunde und man bekommt auch einen Kaffee hinterher geschmissen, wenn man eine Gildenkarte behält. Dennoch frage ich mich, ob diese Art von Karten ins Spiel passt und ob diese Karten nicht einfach zu stark sind. War es nicht der Reiz von Istanbul, seinen Kaufmann hin und her zu bewegen, Gehilfen aufzunehmen und abzulassen, um eine Aktion auszuführen? Hier spielt man einfach eine richtig starke Karte, macht das was da drauf steht und das wars dann. Ich weiß nicht so recht, Rüdiger.... Auch die Karten sind extrem stark z.B. nimm eine Handkarren-Erweiterung kostenlos. Was eigentlich schon Zeit braucht (erwirtschafte sieben Lira, gehe dann auf die Aktion Wagnerei) wird mit einer einzigen Karte erledigt. Dadurch geht der Flair des Spiels verloren und die Karten scheinen eine sehr starke Macht zu werden. Es kristallisierte sich heraus, dass sehr viele Gildenkarten gekauft und eigesetzt wurden, was den Fokus eigentlich fälschlich verlagerte. Denn dieser sollte beim Bewegen der Kaufmänner liegen. Will ich eine Karte spielen und eine Aktion ausführen, spiele ich Imperial Settlers, aber bitte nicht Istanbul! Auch das Ortsfeld der Taverne war mir ein Dorn im Auge. Man kann dort das Plättchen Bewegung ergattern, womit der Spieler dann so viele Felder geradlinig weit ziehen kann, wie er möchte. Mit diesem Plättchen wird das Grundprinzip völlig außer Kraft gesetzt. Warum ist das mit den Erweiterungen immer so, dass diese eine gelungene Aktionsbeschränkung aufheben. Es war doch genau der Reiz des Spiels grundsätzlich sich nur ein bis zwei Felder weit zu bewegen. Dann komm noch als kleine Nuance die Polizeiwache ins Spiel, was diese Berschränkung optimal und leicht aufgehoben hat. Jetzt kann man ein Plättchen bekommen, was einem eine Bewegungfreiheit ermöglicht, die die Mechanik des Spiels aufhebt. Das alles für einen Kaffee und drei Waren (im besten Fall) Hä?! Schlecht gelöst!

Mit der Erweiterung wurde aggressiv in die Spielmechanik eingegriffen. Es bieten sich neue Möglichkeiten (Sorte Kaffee), die gut miteinander verzahnt worden sind (generiere Kaffee und verkaufe Kaffee = Rubin). Dennoch wirken unterschiedlichste Optionen enorm unausgegoren, fehl am Platz und heben den ursprünglichen Reiz des Spiels auf.

 


Innovation

 

Es ist als innovatives Element zum Grundspiel anzusehen, dass eine neue Warensorte eingeführt wurde, die auch zu dem Erhalt von Rubinen führen kann. Daraus entwickeln sich ganz eigene Handlungsstränge, die mit den Handlungen des Grundspiels kombiniert werden können. Auch die Einführung von Gildenkarten stellt eine Innovation in dem Spiel dar. Komplett alle Züge aufzuheben und dadurch die Grundmechanik des Spiels außer Kraft zu setzen ist zwar eine Innovation, aber eine, die in die falsche Richtung geht. Thematisch gesehen ist insoweit eine Innovation zu erkennen, dass die Basarlandschaft nun um einige ganz eigene Felder bereichert wurden und die Thematik des Handelns mit dem Kaffee ins Spiel gekommen ist, was eine frische Brise bringt. Wirklich innovativ finde ich die Sperre, die es ermöglicht, Wege für andere Spieler zu sperren und eine Aktion auszuführen. Dieser innovative Gedanke wurde hervorragend umgesetzt. 

Alles in allem sprechen einige Aspekte für geglückte innovative Elemente im Spiel, aber mindestens genau so viele Argumente, die fehlende Innovation zum Vorschein beginnen, bzw. wo sich um Innovation bemüht wurde, die aber kaum geglückt ist und nicht ins Grundspiel passt.

 


Spielspaß

 

Ja, am Anfang war der Spielspaß relativ hoch, weil man sich sehnlichst nach einer Erweiterung umgeschaut hat. Ja, das Spiel hat einen frischen Wind ins Grundspiel gebracht und das Spiel wieder erfrischt. Jedoch kamen die Bedenken bzgl. der Spielmechanik relativ schnell. Viele Spieler haben dann den meisten Fokus auf die Gildenkarten gelegt, was langweilig war. Denn das Grundspiel hat auch von der gegenseitigen Interaktion gelebt, wenn man z.B. ein Feld betritt, auf welchem der Mitspieler bereits stand (Zahle zwei Lira!). Bei der Aktivierung der Gildenkarten bewegt man sich noch nicht mal.  Der erste Anflug von Spielspaß verflog doch recht schnell, da Zwänge aufgehoben wurden, die das Spiel einmalig gemacht haben (Ortsplättchen = bewege dich wie es dir beliebt nach oben, rechts, unten, links). Auch das System der Gildenkarten bringt die Mechanik enorm ins Wanken und passt einfach nicht ins Spiel, da diese nicht nur ebenfalls Zwänge aufheben, sondern auch vieles Vereinfachen, Wege kürzen und schlicht und einfach zu stark sind. Es ist fraglich, ob die Erweiterung noch sehr oft auf den Tisch kommt. Die Ware des Kaffees passt hingegen sehr gut ins Spiel und es macht wirklich Spaß, auch über diesen Weg Rubine zu generieren. 

 


Preis-Leistungs-Verhältnis

 

19,95 Euro für nicht allzu viele Spielmaterialien.

19,95 Euro für qualitative Spielmaterialien.

19,95 Euro für einen mittelmäßigen Spielspaß.

19,95 Euro für einige innovative Elemente

19,95 Euro für eine unausbalancierte Spielmechanik

 

Diesmal eine Kurzfassung ;)

 


Gesamtwertung

 

Kauf dir die Erweiterung, wenn du...

 

- gerne Kaffee trinkst. Denn hier findest du dein Lieblingsgetränk in ein Brettspiel eingebunden

 

-  einschneidende Elemente in die Grundmechanik erwartest

 

-  es satt bist, die Kaufmänner hin und her zu bewegen, da dir der enorme Gewicht der Spielsteine auf deine Gelenke geht

 

- einige innovative Elemente suchst

 

 

Lass die Finger von der Erweiterung und kauf dir lieber Kaffee von Tchibo, wenn du...

 

- das Grundspiel für seine Zwänge (Bewege dich nur ein bis zwei Felder im Normalfall!) mochtest

 

- Elemente fürchtest, die Hauptmechanismen des Grundspiels außer Kraft setzen