29.09.18
Fakten
Autor: Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud
Spieleranzahl: 2
Spieltyp: Kennerspiel
Spieldauer: 30-45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Erscheinungsjahr: 2018
Preis: UVP 24,95 Euro
Verlag: Pegasus Spiele
Spielbeschreibung
Bei 13 Tage – Die Kuba-Krise 1962 schlüpfen die Spieler in die Rollen von Präsident Kennedy und Ministerpräsident Chruschtschow, um als solche die Geschicke der Weltmächte in den angespannten Tagen der Kubakrise zu kontrollieren. Während des Spiels erhalten die Spieler Ansehen, indem sie in den umkämpften Gebieten dominieren, sei es in militärischer Stärke, in diplomatischen Geschicken oder in der Öffentlichen Meinung. Jede Runde wählt jeder Spieler eine verdeckte Agenda, welche dem jeweiligen dominierenden Spieler Ansehen einbringen wird. Dominieren bedeutet, mehr Einfluss auf einem umkämpften Gebiet zu haben oder auf einer der DEFCON-Skalen weiter oben zu liegen. Wer es schafft, seine Ziele geheim zu halten und gleichzeitig den Gegenspieler zu durchschauen, hat hier die Nase vorne.
13 Tage – Die Kuba-Krise 1962 ist eine auf das wesentliche reduzierte historische Simulation. Das elegante Kartenduell versetzt zwei Spieler in einen Konflikt, der die Welt beinahe in einen atomaren Krieg geführt hätte. Nun ist es an den Spielern ihr strategisches Geschick unter Beweis zu stellen und ihr Ansehen zu steigern, ohne einen Krieg auszulösen.
(Quelle: Pegasus Spiele)
Hintergrundinformationen
Schaut euch gerne das folgende Video an, um seitens des Verlags einiges über das Spiel zu erfahren:
Spielmaterialien
Das Spiel basiert überwiegend auf Markern, Plättchen und Karten. Mit "13 Tage" werden hinsichtlich der Materialien hohe Qualitätsanforderungen
erfüllt. Auch das kleine Spielbrett ist sehr wertig und ließ in den Partien keine qualitativen Mängel erkennen. Es ist positiv, dass an den wesentlichen Stellen des Spiels Marker aus Holz und
keine Pappmarker verwendet wurden. Eine sehr qualitative Produktion!
Illustrationen
Die optische Aufmachung kommt ohne viel "Schnickschnack" aus und verharrt auf einer eher nüchternen Ebene, was gut zum Thema "Kubakrise" passt. Denn
die bildliche Atmosphäre wirkt doch sehr lieblos und mechanisch, was das Gefühl des "Kalten Krieges" gut widerspiegelt. Zudem ist es sehr gelungen, das reale Bilder der damaligen Geschehnisse in
das Spiel eingebettet wurden, wodruch die Ereignisse hervorgehoben werden. Hier stimmt die Aufmachung!
Spielmechanik
"13 Tage" ist ein reines Zweipersonenspiel und so verhält es sich auch. Es ist nicht mit unzähligen Regeln überladen und ist in einer knappen
Spielzeit von ca. 30 Minuten zu spielen. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind sehr gut mit den Skalen und den Karten verknüpft, sodass eine starke Balance zu erkennen ist.
Zufallselemente, wie z. B. beim Ziehen der Karten sind vorhanden, die jedoch zur Spannung beitragen und die angespannte Gefühlslage des "Kalten Krieges" unermalen.
Das vorliegende Spiel enthält durch die verdeckten Auftragskarten gewisse "Pokerelemente", da man nie wirklich weiß, welches Ziel der Gegenspieler
verfolgt und man diesen versucht, bestmöglich zu "lesen", wodruch widerum ein strategisches Element zum Vorschein kommt. Zur Spielmechanik ist weiterhin hinzuzufügen, dass die Partien bei
gleicherfahrenen Spielern immer sehr knapp ausgingen, was für ausbalancierte Auftragskarten spricht. Im Großen und Ganzen handelt es sich um ein "Area-Control-Spiel", welches mit vielen weiteren
Elementen (Skalen, Aufträgen) in einer gelungenen Vermischung auftritt.
Innovationen
"13 Tage" greift das Thema Krieg auf, ohne das eine epische Simulation stattfindet, wodurch frische Akzente gesetzt werden. Normalerweise sind
in der Szene "Wargames" bekannt, die etliche Regeln und Abläufe beinhalten, wodurch sich das vorliegende Spiel sichtlich unterscheidet. Auch wird in diesem Spiel nicht direkt gekämpft, sondern
eher auf subtiler Weise ein Schlagabtausch gesucht (Mehrheiten/Gegner analysieren), was auch ganz neue Aspekte in das Kriegsgenre miteinfließen lässt. Gerade die Skalen, auf denen die Marker
jederzeit das Spielende auslösen können, sind ein sehr gelungener und thematischer Einfall. Im Rahmen der Kriegsspiele ist zusammenzufassen, dass hier doch bemerkenswerte frische Akzente gesetzt
wurden. Toll!
Spielspaß
"13 Tage" hat den Testspielern gut gefallen! Es liegt die gesamte Spieldauer Spannung in der Luft, da man seinen Gegner bzw. dessen Vorhaben
analysieren muss, um ihm in gewisser Weise in die Quere zu kommen. Zusätzlich lernt man in diesem Spiel wirklich alles über die Kubakrise und es ist nie schlecht, in einem Spiel etwas
geschichtlich zu lernen. Nicht nur die Karten vemitteln viel Inhalt, sondern auch das Regelwerk, das einen Gesamtüberblick über die damaligen Geschehnisse darbietet. Die Testpartien verliefen
stets knapp und das Spiel beinhaltet viel "Bluff"- und "Pokerelemente", was den Spielern sehr zugesagt hat. Alles in allem ist "13 Tage" ein gelungenes Zweipersonenspiel! Es ist jedoch
anzumerken, dass dieses Spiel schon etwas spezieller ist und bestimmt nicht Jedermanns Geschmack treffen wird.
Preis-Leistungs-Verhältnis
Die UVP von "13 Tage" liegt bei 24,95 Euro. Die Spielmaterialien zeugen von einer sehr guten Qualität und weisen keine Defizite auf. Die
optische Aufmachung bleibt dezent, "oldschool" und "lieblos", was jedoch gut zum Thema Krieg bzw. Kubakrise passt. Ein Kriegsspiel, das in ein Zweipersonenspiel transportiert wurde und ganz ohne
Schlachten auskommt, setzt n diesem Fall einige frische Akzente. "13 Tage" hat den Spielern gut gefallen und wird immer wieder gerne als "Absacker" bzw. "Aufwärmer" gespielt, wobei zu beachten
ist, dass sich das Spiel nicht immer locker spielt, sondern eine hohe Konzentration über einen langen Zeitraum erfordert, um den Gegenspieler und seine Züge richtig zu
analysieren.
Geamtwertung
Kaufe dir "13 Tage", wenn du...
- ein Spiel suchst, das viele "Bluff-" und "Pokelemente" beinhaltet
- ein Spiel spielen willst, das dir beim Spielen viel historisches Wissen vermittelt
Lasse die Finger vom Spiel, wenn du...
- ein episches Kriegsspiel suchst, in welchem unzählige Schlachten gespielt werden