10 Fragen an Klemens Franz
12.05.2016
Klemens Franz
Illustrator
Boonlake
Agricola
Orleans
Isle of Skye
Hallo Herr Franz, Danke, dass Sie sich für die 10 Fragen des Brettspiegels Zeit nehmen. Dann fangen wir mal mit der ersten Frage an:
Sie haben sich mittlerweile als Illustrator in der Brettspielszene etabliert. Wie sind Sie zu diesem Berufszweig gekommen? Ist eventuell sogar ein Traumberuf wahr geworden?
Also, als Kind wollte ich zuerst Astronaut und etwas später Filmregisseur werden. Die Liebe zu Weltraum-Lego, Science-Fiction und dem Medium Film hat mich zwar nie verlassen, aber irgendwann glaubte ich dann, etwas seriöses machen zu müssen. Studium, Bewerbungsschreiben, Anzug, Krawatte usw. Was aber zum Glück nicht wirklich geklappt hat. Spiel hat in meinem Leben in den verschiedensten Ausprägungen aber immer schon eine ganz wichtige Rolle… nun ja „gespielt“. Das daraus was werden könnte, hat sich im Nachhinein vielleicht sogar abgezeichnet, aber geplant war es nicht. Tatsächlich hat mich meine Mutter, als ich als 18 Jähriger wieder einmal etwas gar lang vor der Konsole saß, gefragt, ob ich nicht was daraus machen könnte. Ich hab sie natürlich blöd angeschaut, den Kopf geschüttelt und weitergezockt. Einige Jahre später machte ich dann mein Berufspraktikum bei "Ubisoft" und schrieb meine Diplomarbeit zum Thema "Erzählstrukturen in Multimedia-Applikationen". Ursprünglich komm ich also von der digitalen Seite des Spiels. Aber fasziniert von der Kompaktheit des Mediums Brettspiel ("einer kann ein ganzes Spiel machen"), versuchte ich eben auch eigene Spielideen bei Verlagen unterzubringen. Das hat sogar vielversprechend begonnen, aber dann kam dieser Illustrationswettbewerb bei "Lookout". Und danach das Angebot, "Agricola" illustrieren zu dürfen. Der Erfolg des Spiels hat mir natürlich viele Türen geöffnet.
Sie kooperieren mit namenhaften Verlagen, wie z.B. "Lookout Spiele" und "Pegasus Spiele". Wie sind Sie damals als Neuling an die Kooperationen mit diesen Verlagen gekommen?
Die offenen Türen. Und zwei Füße, um sie in den Spalt zu stellen. Und eine gewisse Grundmotivation, viel und gerne arbeiten zu wollen. Übersetzt bedeutet das: In Essen 2007 – sicher angeheizt durch den Buzz um "Agricola" – hab ich meinen zweiten Auftrag bekommen: Die Neugestaltung von "Neuland" für "Eggertspiele". Der zweite Auftrag ist mittelfristig vielleicht noch wichtiger. Nicht unbedingt bezüglich Erfolg, sondern vielmehr um zu zeigen, dass man eben keine Eintagsfliege ist. Auf der darauffolgenden Spielwarenmesse in Nürnberg hab ich dann ziemlich breit Verlage angeschrieben und Termine ausgemacht. Unter einem Arm "Agricola" unter dem anderen das Vorab-Muster zu "Neuland" … und im Jahr danach wieder. Aber dann schon wieder mit ein, zwei neuen Spielen. Und so hat sich das langsam entwickelt.
Sie sind wohnhaft in Österreich. Gibt es Nachteile oder evtl. sogar Vorteile gegenüber Illustratoren aus Deutschland, die mit deutschen Verlagen kooperieren.
"Wohnhaft" klingt so unfreiwillig. Aber ich seh weder einen Vor- noch einen Nachteil. Die Spielbranche ist sehr kompakt und der DACH (Deutschland, Österreich Schweiz) Bereich ist auch von der Sprache her sehr freundschaftlich verbunden.
Wie würden Sie Ihren Illustrationsstil mit drei Wörtern beschreiben?
Bunt. Naiv. Wohlfühlend.
Können Sie sich auch wieder vorstellen, in den digitalen Bereich zurück zu wechseln?
Momentan ist das kein Thema und ehrlich gesagt bin ich da auch schon eine Zeit weg, aber man weiß ja nie. Zumal ich mit den diversen App Umsetzungen zu Spielen durchaus wieder digitale Bereiche berühre... hmmm, nein es reizt mich momentan so gar nicht. Hätte sich das ein Teenager-Klemens je gedacht?!
Gibt es noch Illustratoren der Brettspiellandschaft, deren Arbeit Ihnen außerordentlich gut gefällt? Wenn ja, wieso?
Doris Matthäus und Julien Delval. Beide arbeiten auch noch ganz klassisch analog mit Pinsel und Farbe. Oder Buntstiften. Ganz wunderbar. Aber eigentlich fällt mir kein Brettspielillustrator ein, der (oder die natürlich) nicht irgendein Spiel gemacht hat, bei dem ich mir denke: "Wow, so gut hätte ich das nie hinbekomme
Was ist das Schwierigste am Illustrieren von Brettspielen?
Ich könnte jetzt einiges zum Thema "Informationsdesign", "Usability", unterschiedlichen Vorstellungen und Themenfindung schreiben, aber das Schwierigste ist und bleibt: Keinen dummen und vollkommen unnötigen Fehler zu übersehen. Gerade zum Ende eines Projektes hin macht sich bei allen Beteiligten gelegentlich eine gewisse Unruhe breit. Das liegt meist an den bevorstehenden Messen, aber es ist dieses Gefühl, kurz vor knapp noch was ganz Wesentliches zu übersehen. Auf dem Weg zum fertigen Spiel ändert sich viel und das vor allem oft. Da bleibt das eine oder andere Detail gerne auf der Strecke. Und auch wenn 20 Leute drüberschauen, kann ich sicher sein: Sobald ich das fertig produzierte Spiel in Händen halte, springt mir der Fehler direkt ins Auge. Zack. Ein Stich! Autsch. Das tut weh. Und leider lässt sich so etwas nicht vermeiden.
An welchen Brettspielen arbeiten Sie derzeit?
Ich habe meinen Schwerpunkt ja in den letzten Jahren in Richtung "Lookout" gelegt. Da kam vor allem rund um die Lizenzen immer mehr (von außen unsichtbare) Arbeit auf mich zu. Die Neuauflage bzw. das Familienspiel zu Agricola beschäftigen mich derzeit sehr gut. Dann natürlich die große Lookout Neuheit für Essen 2016: Die "Kolonisten" von Tim Puls. Abseits dieses Schwerpunkts bleibt nur mehr wenig Zeit für zusätzliche Projekte bei anderen Verlagen. Aktuell mache ich gerade ein Spiel für "Piatnik" fertig, an dem ich aber schon fast 2 Jahre arbeite … manchmal dauert so etwas einfach länger als geplant; die ersten 95% sind schnell erledigt, aber die letzten 5% … sind das essentielle Fine-Tuning. Etwas, das wir auch gerade bei "Touria" machen. Ein Spiel von Inka & Markus Brand und Michael Rieneck. Ich durfte das Spiel schon vor Jahren als Prototyp kennen lernen und hab mich ein klein wenig verliebt. Daher war es sehr schön, als ich gefragt wurde, ob ich nicht Zeit hätte.
Gibt es eine Lieblingsillustration eines Brettspiels? Wenn ja, warum exakt diese Darstellung?
Das ändert sich immer wieder. Ich würde es aber etwas anders beurteilen. Hin und wieder flutscht es einfach. Da passt alles zusammen und die Umsetzung eines Spieles fühlt sich zu keinem Zeitpunkt auch nur ansatzweise mühsam an. Das war im letzten Jahr ganz stark bei "Isle of Skye" zu spüren. Ein tolles Thema, zu dem ich einen persönlichen Bezug habe, tolle Arbeit seitens Autoren und Redaktion und irgendwie eine unausgesprochene gemeinsame Vorstellung, wie sich das fertige Spiel anfühlen soll. Umgekehrt bedeutet das natürlich nicht, dass andere Projekte eine Qual wären – ganz im Gegenteil – aber hier war das sehr deutlich spürbar. Leider lässt sich so etwas nicht reproduzieren; sonst könnte ich pro Jahr 10 Spiele mehr machen.
Existiert ein Projekt oder eine Thematik, die Sie als Illustrator noch reizen würde?
Ich würde ganz gerne etwas mehr im Kinderspiel Bereich machen. Als Illustrator aber auch als Autor. Thematisch hab ich schon viel erlebt. Im Weltraum war ich noch nie – da passt mein Stil vielleicht auch nicht so ganz – aber es würde ganz gut den Kreis schließen. Denn dann könnte ich ja auch Astronaut sein. Irgendwie. [(c) dieser schönen Illustratorenparabel: Dennis Lohausen]