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 10 Fragen an Klaus Teuber

15.01..2016

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Klaus Teuber

Entwickler

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Catan

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Schmuggler

Hallo Herr Teuber, erst einmal vielen Dank, dass Sie dem Interview zugesagt haben. Ihnen werden nun zehn Fragen gestellt. Fangen wir mit der ersten Frage an:

Sie sind der Entwickler eines der berühmtesten Brettspiele überhaupt, und zwar, die Siedler von Catan. Wenn Sie noch einmal als Spieleautor beginnen könnten, würden Sie alles exakt gleich machen oder evtl. im Rahmen von Catan anders agieren?

Meine Spielentwicklungen empfinde und empfand ich immer als spannende Entdeckungsreisen in unbekannte Spielewelten. Ich möchte davon keinen Augenblick missen, auch wenn ich sicher Fehler gemacht habe, indem ich beispielsweise dem einen oder anderen Spiel nicht die nötige Zeit zur Reife ließ - eben zu früh damit zufrieden war.

Bei Catan war das sicher weniger der Fall, andernfalls wäre der Erfolg wohl ausgeblieben.

 

Ich kann mich noch gut an die frühe Entwicklungsphase der Seefahrer-Erweiterung erinnern. Ich fragte mich damals, ob die Schiffe wie Straßen aneinander gebaut werden sollten oder  ob ich den Spielern lieber ermöglichen sollte, mit ihren Schiffen frei über das Meer zu fahren, wie es heute in der Erweiterung Entdecker & Piraten der Fall ist. Im Nachhinein bin ich froh, mich für die wesentlich einfachere Form des Aneinandersetzens von Schiffen entschieden zu haben. Mit der höheren Komplexität einer Erweiterung à la „Entdecker & Piraten“ wären die Catan-Spieler 1997 überfordert gewesen und ein leichter Einstieg in die Welt der Erweiterungen wäre nicht geglückt.

Hätte ich mich damals anders entschieden, würde ich das heute wohl bereuen und auf Reset klicken, wenn es diese Taste für das wirkliche Leben denn gäbe.

Sie sind Hauptberuflich als Spieleautor tätig. Wie würden Sie diesen Job mit fünf Wörtern beschreiben?

Spiele zu entwickeln ist für mich eine spannende, abwechslungsreiche und erfüllende Tätigkeit, die von viel Geduld und großer Leidenschaft genährt wird.

Um nochmal auf den Job des Spieleautors einzugehen. Welche Nachteile birgt dieser Berufszweig? Steht man nicht u.a. unter dem Druck, permanent kreativ zu sein?

Wenn ich nicht den Erfolg von "Catan" im Hintergrund hätte und nur von der Entwicklung meiner neueren Spiele leben müsste, würde der Druck meine Kreativität massiv blockieren. Denn geht man von einer durchschnittlichen Auflage von 5000-10.000 Exemplaren eines Spiels aus, müsste ich um die 5 Spiele im Jahr veröffentlichen, um davon einigermaßen sorgenfrei leben zu können.

Nach drei Jahren jährlich steigender und nicht fallender Verkäufe, wie ich das von meinen vorangegangenen Spielen gewohnt war, war abzusehen, dass Catan ein langfristiger Erfolg werden würde. Das war letztlich der Grund, dass ich mich drei Jahre nach der Veröffentlichung von Catan dafür entschied, vollzeitlich als Spieleautor tätig zu sein.

 

Ohne den Erfolg von "Catan" würde ich wohl heute immer noch als Zahntechnikermeister Kronen und Brücken herstellen, hätte nebenbei hin und wieder ein Spiel veröffentlicht  und würde mich nach meiner Verrentung in 2 Jahren sehnen, um mich ganz meinem Hobby des Spieleentwickelns widmen zu können. Dass es anders kam, dafür bin ich sehr dankbar.

Jetzt mal ehrlich ;), Sie haben so lange an "Catan" gearbeitet (Hauptspiel, etliche Auskopplungen sowie Erweiterungen). Sind Sie nicht auch sehr froh, wenn Sie mal an einem anderen Projekt arbeiten?

Ich interessiere mich schon immer sehr für Geschichte. Geographie war eins meiner Lieblingsfächer in meiner Schulzeit. Die Kombination von Geographie und Geschichte mit den catanischen Regeln in den Länderszenarien und den historischen Szenarien hat mir daher immer viel Freude bereitet. Auch die Entwicklung der vier, innerhalb von knapp 20 Jahren entwickelten Erweiterungen war kein vom Verlag aufgezwungenes Muss, sondern ein Bedürfnis von mir.

Viel Freude machte mir auch die sehr arbeitsintensive Überarbeitung des Kartenspiels für 2 Spieler, das zwischenzeitlich "Die Fürsten von Catan" hieß und ab diesem Jahr ohne inhaltliche Änderungen "Catan-Das Duell" heißen wird. Wer diesen catanischen Ableger kennt, wird vielleicht bemerkt haben, dass ich in ihm auch die catanische Geschichte verschiedener Epochen skizziert habe.

Heute sehe ich die Spielewelt von "Catan" im Wesentlichen als abgeschlossen an. Sicher wird es weiterhin kleinere Szenarien oder Länderszenarien und in größeren Zeitabständen  auch wieder limitierte historische Szenarien geben. An einem historischen "Catan-Szenario" arbeite ich aber nach wie vor genauso gerne wie an ganz neuen Spielen, für die ich seit 3 Jahren wieder mehr Zeit habe. Das war jetzt ganz ehrlich. ;-)

Sie stehen in einer engen Kooperation mit dem "Kosmos Verlag". Wie läuft diese Kooperation ab? Entwickeln Sie in regelmäßigen Zeitabständen Prototypen? Oder existieren evtl. Vorgaben vom Verlag? Werden Ihre Vorschläge womöglich auch abgelehnt? Inwieweit werden Ideen abgeändert?

Bis auf zwei Ausnahmen kam ich immer auf "Kosmos" mit Spielideen zu. Die Ausnahmen waren das Würfel- und das schnelle Kartenspiel (nicht "Catan-Das Duell") zu "Catan". Hier bat mich der Verlag, entsprechende Spiele zu entwickeln.

Ich kann mich noch gut daran erinnern, als ich Ende 1995 dem damaligen Geschäftsführer von "Kosmos", Axel Meffert, von möglichen Erweiterungen zu "Catan" erzählte. Erweiterungen zu Spielen gab es zu dieser Zeit noch nicht und Axel Meffert bekam ganz große Augen. Ich bot "Kosmos" die Erweiterungen an, sobald sie fertig waren. Es gab keinen Zeitdruck und keine Vorgaben.

Bisher wurde noch kein Spiel abgelehnt, das ich "Kosmos" anbot. Das liegt sicher daran, dass ich ein Spiel immer erst dann angeboten habe, wenn ich selber 100 % davon überzeugt war, aber auch  entsprechend gute Erfahrungen mit verschiedenen Testgruppen gemacht hatte.

 

Gerade Letzteres ist wichtig. Als Benjamin und ich vor 3 Jahren anfingen, unser erstes gemeinsames Spiel zu entwickeln, waren wir 100 % überzeugt davon, denn wir hatten in der Familie immer viel Spaß bei den Testspielen. Die Reaktion der Testgruppen war dann aber eine ganz andere. "Ganz nett" lautete das letztlich vernichtende Urteil. Wir analysierten, dass der Reiz unseres Spieles in den meisten Spielegruppen erst nach 3 oder 4 Partien erkannt werden würde. Ein gutes Spiel muss die Spieler aber schon bei der ersten Partie begeistern und zur Wiederholung einladen. Mit dieser Erkenntnis  boten wir das Spiel "Kosmos" erst gar nicht an.

Meist sind meine und inzwischen unsere Spiele thematisch und spielmechanisch so weit ausgereift, dass es in der Redaktionsphase nur noch wenige Änderungen gibt. 

In letzter Zeit entwickeln Sie des Öfteren Spiele mit Ihrem Sohn. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit? Und was passiert bei Meinungsverschiedenheiten? Wird evtl. ausgewürfelt, wer Recht hat? ;)

Benjamin war schon als Kind bei den Tests meiner Spiele -auch bei "Catan" - mit dabei. Später beschränkte er sich nicht nur auf Kritik, sondern machte zunehmend auch konstruktive Änderungsvorschläge. Vor drei Jahren war dann die Zeit reif, ihn direkt in die Entwicklungsarbeit einzubinden bzw. von Grund auf gemeinsam Spiele mit ihm zu entwickeln.

Ich erhielt dadurch einen Motivationsschub, denn es ist viel schöner und auch produktiver, sich mit einem Partner, mit dem man sich gut versteht, die Bälle gegenseitig zuzuwerfen, als alleine vor sich hin zu wurschteln. Da spielt es dann auch gar keine Rolle, wer vielleicht einen höheren Anteil an der Entwicklung hatte.

 

Sicher sind wir uns manchmal uneins. Aber dann suchen wir so lange nach einer Lösung, bis wir beide zufrieden sind. Gewürfelt wird jedenfalls nicht. ;-)   

 Zur Spielemesse im Jahr 2015 erschien ihr Brettspiel "Tumult Royal", das in Zusammenarbeit mit Ihrem Sohn entstanden ist. Sind Sie mit dem Endresultat zufrieden und erhoffen Sie sich eine Nominierung für das "Spiel des Jahres" oder gar eine Auszeichnung?

Benjamin und ich sind insofern zufrieden, dass wir im Nachhinein nichts am Spiel ändern würden bzw. glauben, das Beste aus der Idee herausgeholt zu haben. Ob das für eine Auszeichnung reicht, können wir nicht beurteilen. Wir kennen einerseits nicht alle Mitbewerber und anderseits nicht alle Geschmäcker der Juroren. Aber hoffen darf man immer.

Tumult Royal Spiwl Kosmos
 Dieses Jahr erscheint Schmuggler, ein neues Brettspiel von Ihnen und Ihrem Sohn. An welche Zielgruppe richtet sich dieses Spiel und was können die Spieler von "Schmuggler" erwarten?

Das Spiel ist ein reines Familienspiel, bei dem Augenmaß, Risikobereitschaft und die Fähigkeit, um die Ecke zu denken, gefragt sind. Bei unseren Tests konnten es sich Vielspielerrunden auch gut als Aufwärmer oder Absacker eines Spieleabends vorstellen. Aber es ist definitiv kein abendfüllendes Spiel für Vielspieler. In diesem Genre gibt es sicher auch in diesem Jahr wieder viele gute Spiele von Autorenkollegen und Kolleginnen.

Was würden Sie Leuten raten, die auch gerne Brettspiele entwickeln würden? Hätten Sie für diese Anregungen und Tipps zur Vorgehensweise?

Ich rate jedem angehenden Spieleautor, bei der Entwicklung nicht aufs Geld zu schielen, denn es klappt als Spieleautor leider nur sehr selten, seinen Lebensunterhalt mit der Entwicklung von analogen Spielen bestreiten zu können.

Wenn ein Bildhauer eine Skulptur erschafft, ein Schriftsteller einen Roman verfasst oder ein Maler ein Motiv auf seine Leinwand bannt, dann braucht er Talent und den handwerklichen Hintergrund dazu. Aber für den Erfolg benötigt er auch das leidenschaftliche Gefühl, unbedingt ein Werk schaffen zu wollen, das in seinem Kopf ständig nach Verwirklichung und Vollendung verlangt. Das ist bei der Entwicklung von Brett- oder Kartenspielen nicht anders. Wenn bei kreativen Prozessen der Wunsch nach Geld und Ruhm und nicht Leidenschaft und Freude vordergründig sind, sinken die Chancen auf einen großen Wurf beträchtlich. Das ist zumindest meine Erfahrung. Ich habe vier Jahre lang Spiele aus reiner Freude entwickelt, ohne überhaupt zu wissen dass es Spieleautoren gibt. Die Namen der Autoren standen in den 80er Jahren noch nicht auf den Schachteln, daher nahm ich lange an, alle Spiele würden in den Verlagen erfunden und entwickelt.

Wer Leidenschaft für die Spieleentwicklung empfindet, Ausdauer und Geduld mitbringt und kreativ ist, dem kann ich nur raten: Einfach loslegen. Der Rest kommt dann von alleine. 

Wie sieht es mit dem Kontakt zu anderen Spieleautoren aus? Besteht ein Austausch mit anderen Autoren? Wenn ja, hilft man sich gegenseitig (z.B. Testen von Prototypen etc.)?

Ich habe ein grundsätzlich freundschaftliches Verhältnis zu meinen Autorenkollegen und Kolleginnen. Wir laufen uns auf Messen und Veranstaltungen über den Weg, unterhalten uns dann aber mehr über private Themen als über Spiele.

 

An die erste Begegnung mit zwei älteren Autoren erinnere ich mich besonders gerne. Neben dem verstorbenen Sid Sackson mit seinem Spiel "Acquire" hat mich Anfang der 80er Jahre Wolfgang Kramer mit seinem Spiel "Niki Lauda's Formel 1" begeistert, meine latent vorhandene Liebe zu Spielen gefestigt und mich auf dem Weg zu meiner späteren Autorenschaft motiviert.

 

Für alle, die es noch nicht wissen: Die Spieleautorenzunft bietet allen angehenden Spieleautoren Hilfe. Einfach mal hier vorbeischauen: http://www.spieleautorenzunft.de/

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