10 Fragen an Alexander Ommer
10.08.2017
Alexander Ommer
Inhaber DIGIDICED
DIGIDICED
Hallo Herr Ommer, Sie sind beim Unternehmen "DIGIDICED" tätig.
Für was steht "DIGIDICED" und was macht das Unternehmen?
Der Name "DIGIDICED" selbst ist eine Wortschöpfung aus digitized (digitalisieren) und dice (Würfel). Wir setzen bekannte Brettspiele als plattformübergreifende Apps um.
Könnten Sie einen Einblick in die Unternehmensgeschichte geben?
Uns gibt es seit 2015. Nach einem Gespräch mit Uwe Rosenberg haben wir beschlossen, unser Unternehmen in Berlin zu gründen. Seitdem haben wir zahlreiche Brettspiele umgesetzt ("Le Havre: Der Binnenhafen", "Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh" nebst Addon 1, "Patchwork" und zuletzt "Terra Mystica").
Aus welchen Personen besteht das Unternehmen und wer ist für welche Aufgabenbereiche tätig?
Wir sind 4 Gründer: Felix Dreyfus unser CEO, Simon Gratwohl, der CTO, Patrick Soeder CDO und Alexander Ommer als CXO. Zusätzlich arbeiten wir noch mit Freiberuflern und haben seit kurzem unseren ersten Angestellten begrüssen dürfen. Felix übernimmt die Programmierung des User Interfaces und der Logik, während Simon sich um die Serverkommunikation kümmert. Patrick entwickelt die Grafiken der Verlage weiter und designed die Benutzerschnittstelle. Ich bin hauptsächlich für die Lizenzgeber und Kunden zuständig, übernehme das Testing und alles was sonst anfällt (Musik, Sound, PR, Videos, etc).
Wie kann man sich die Prozesse der Umsetzung eines Brettspiels in eine App vorstellen?
Als erstes steht die Lizenzauswahl. Da sehen wir uns verschiedene angebotene Brettspiele an und überlegen welche Fallstricke sie haben (zum Beispiel ist für das asynchrone Spiel wichtig, dass man nicht auf eine Reaktion des anderen Spielers warten muss). Wenn ein Spiel ausgewählt wurde und die Verträge mit dem Verlag unter Dach und Fach sind, beginnt die Arbeit. Als erstes nehmen wir uns gemeinsam die Spielregel im Detail vor und sprechen mit den Verlagen und Expertenspielern, welche Informationen zu jeder Zeit sichtbar sein müssen. Wir müssen dabei berücksichtigen, wie es auf den kleinsten (ein iPhone4 z.B.) und den größten Geräten (z.B. 34 Zoll Monitor) verhält. Die Programmierer besprechen dann die benötigten Logikschnittstellen und ob das Spiel neue Mechanismen in unserem Framework benötigt. Dann geht es in die Alphaphase. Hier wird das Grundgerüst gefüllt und dann am Ende den Testern zur ersten Feedbackrunde gegeben. Danach kommen Anpassungen und das Spiel wird Stück für Stück geschliffen. Dann kommt die Betaphase. Hier sind dann mehr Tester involviert und es werden Fehler ausgemerzt und die Grafiken, Sounds und Musikstücke finalisiert. Derweil kann dann auch der Computer mitspielen und spielt ein paar tausend Spiele, um die Stabilität zu testen. Zuletzt beginnt die PR und Releasephase. Hier schreiben wir die entsprechenden Verteiler an und bereiten das Spiel auf die jeweiligen Stores vor (Screenshots, Videos, Sprachanpassungen etc). Auch das Tutorial wurde nun erstellt und alle Sprachen sind übersetzt.
Welche Schwierigkeiten können bei einer solchen Umsetzung entstehen?
Am schlimmsten sind unvorhergesehene Anpassungen in der Benutzerführung zu einem späten Zeitpunkt (wenn etwa eine Sonderregel ein nirgendwo hinpassendes Element erfordert) oder Fehler, die durch in den Regeln nicht definierte Sonderfälle auftreten. Das fällt einem Computer erbarmungslos auf.
Die Entwicklung einer App kann man sich als Laie als ein sehr zeitaufwendiges und zugleich kostspieliges Unterfangen vorstellen. Sind die Produktionskosten und der Zeitaufwand wirklich so immens, wie man denkt? Es müsste dann immer sehr schwer sein, die Ausgaben wieder einzuspielen, oder nicht?
Die Ausgaben sind in der Tat hoch. Wir sind alle Profis in unseren Bereichen und arbeiten hart. Dennoch können wir uns nicht die Gehälter, die in der Industrie normal sind, auszahlen. Da muss man schon Abstriche machen. Die Produktionskosten setzen sich aus den Löhnen und Lizenzkosten und natürlich auch Übersetzung, Musik und Sounds zusammen. Bei Produktionszeiten zwischen 3 und 12 Monaten sind es am Ende dann meist 5-6 stellige Beträge, die natürlich erstmal wieder eingespielt werden müssen. Zum Glück sind die Brettspielfans bereit, angemessene Preise für die Apps zu bezahlen, sonst wäre das wohl nicht möglich. Viele vor uns sind leider auch daran kaputt gegangen. Es bleibt immer ein Risiko.
Welche Projekte sind gerade in der Mache?
Im Moment arbeiten wir an Cottage Garden und an Bohnanza: Das Duell. Erfahrene Tester suchen wir immer. Also bewerbt euch gerne unter tester@digidiced.com.
Werden eigentlich auch mal innerhalb des Teams Brettspiele gespielt?
Aber sicher. Bei mir stehen mehr als 200 Brettspiele im Esszimmer und bei den anderen sieht es nicht anders aus ;). Wir lieben das, was wir tun. Aber nach einem langen Tag bin ich ehrlich gesagt auch mal froh, einfach nur draußen mit den Hunden zu sein.
Wie erachten Sie die zukünftige Entwicklung von Brettspiel-Apps?
Ich denke, der Markt wächst beständig - wie die analogen Brettspielverkäufe weltweit (auf der Spiel werden dieses Jahr 1200 Spiele neu vorgestellt. Kickstarter hat 900 Brettspiele mit knapp 70 Mio $ als größten Posten aufgelistet). Es ist kein Nischenhobby mehr und dank der Brettspielcafes auf der ganzen Welt ist es sogar richtig hipp geworden. Wir denken, dass analoge und digitale Brettspiele sich gegenseitig befruchten und ein Ende des Booms nicht in Sicht ist.
Wird "DIGIDICED" auch auf der "SPIEL 17" vertreten sein? Wenn ja, welche Aufgaben werden dort wahrgenommen?
Wir werden da sein, aber eher mit Verlagen und Autoren sprechen. Wir freuen uns aber immer, wenn uns Fans einfach so ansprechen und uns Feedback geben. Ihr erkennt uns an den "DIGIDICED" T-Shirts :).