08.10.19

5 Fragen zu "Steamopolis" von Gerhard Hecht

Hallo Gerhard, bald erscheint dein Spiel "Steamopolis".

 

1) Wer wird an diesem Spiel seine Freude haben?

 

Das Spiel bietet ungemein viele Strategien und Wege zum Erfolg. Dadurch wird das Spiel sehr abwechslungsreich, fordert aber auch einiges ab. Ein Gelegenheitsspieler kann sich hier schnell verirren, der Vielspieler, der komplexe Spiele mit Tiefgang, unterschiedlichen Taktiken liebt, wird hier dagegen voll auf seine Kosten kommen. Ebenso Aufbauspieler, denn im Verlauf des Spiels profitiert man von den Errungenschaften vorangegangener Züge. Da das Spiel aber auch einfach atmosphärisch toll umgesetzt ist, wird es auch diejenigen abholen, die gern beim Spielen in eine andere Welt eintauchen wollen.

 

 

2) Bemerkenswert ist auf den ersten Blick die gelungene Optik und das ansprechende Thema (Steampunk). Wie bist du beim Entwickeln konkret vorgegangen? Hast du erst das Thema ausgewählt und dann die Mechanismen entworfen?

 

Witzigerweise war das Thema am Anfang komplett ein anderes. Die Entscheidung, das Spiel in einer Steampunkwelt anzusiedeln kam erst sehr spät und legte "Corax" fest. Das ist auch nicht ungewöhnlich. Von Anfang an war klar, dass sich die Thematik ändern wird. Es ist aber auch so, dass ein Wechsel auf ein anderes Thema immer dazu führen wird, das Mechaniken dann angepasst werden müssen. Hinzu kommt, dass "Corax" auch das Spiel komplexer haben wollte. Ich bin mit dem Steampunthema aber total glücklich und die grafische Umsetzung hat mich beeindruckt.

 

3) Was ist das herausragende spielerische Merkmal von "Steamopolis"?

 

Kern des Spiels ist eine "Workerplacement-Mechanik". Am Zug, entscheidet der Spieler, ob er setzen will, seine Setzmöglichkeiten erweitern möchte oder alle seine gesetzten Steine zurücknehmen möchte. Das hört sich trivial an, führt auch zu einer kurzen Downtime, will aber gut überlegt sein. Zu frühes Setzen bedeutet dem Mitspieler ggf. höherwertige Felder zu überlassen. Zurücknehmen eröffnet den Mitspielern neue Möglichkeiten. Letztendlich optimiert man im Spielverlauf diese Mechanik.

 

4) "Steamopolis" wurde mittels der Crowdfunding-Plattform "Spieleschmiede" erfolgreich finanziert, was als großer Erfolg zu werten ist. Wie ist der Kontakt zur "Spiele-Offensive"/"Spieleschmiede" entstanden“?

 

Ich habe das Spiel in Göttingen auf den Spieleautorentagen gezeigt. Drei Verlage waren interessiert, darunter "Corax". Bei Frank hatte ich schon dort den Eindruck, dass ihm das Spiel richtig gut gefallen hat. Für einen Autor ist es natürlich toll, wenn er das Gefühl hat, dass ein Verlag ernsthaftes Interesse hat und Frank hat sein Ansinnen auch wirklich sehr sympathisch rübergebracht. Da konnte man dann letztendlich nicht mehr „Nein“ sagen.

 

 

5) Wie lange hast du an "Steamopolis" gearbeitet und welche Testphasen musste das Spiel durchlaufen?

 

Das ist eine echt schwere und im Grunde auch nicht zu beantwortende Frage. Ab wann hat man tatsächlich an dem Spiel angefangen zu arbeiten, welches man in Göttingen letztendlich dann gezeigt hat? Gerade bei diesem Spiel haben die ersten Prototypen nichts mit der "Göttingen-Version" zu tun. Und wenn ich mir "Steamopolis" anschauen, dann hat das Spiel nochmal eine kleine Evolution durchgemacht. Und bei der Evolution vom meinem Prototypen zu "Steamopolis" kamen auch wirklich gute Ideen noch von "Corax" zum Spiel dazu. In den letzten Testphasen des Spiels war ich auch nicht mehr vertreten. Das ist auch einfach der Entfernung zwischen uns geschuldet.

 

Danke für das Interview!