13.07.2021

5 Fragen zu "MicroMacro" mit Johannes Sich

 

Hallo Johannes. Dein Spiel "MicroMacro" ist über den Verlag "Edition Spielwiese" erschienen.

 

1) Gib doch bitte einen Überblick über das Spiel.

 

"MicroMacro" ist ein Teamprojekt mit meinen Kollegen und Freunden Tobias Jochinke und Daniel Goll. Gemeinsam sind wir das Entwicklerstudio mit dem Namen "Hard Boiled Games" (unter dem wir auch schon mein erstes Spiel "La Cosa Nostra" herausgebracht haben).

"MicroMacro" ist ein kooperatives Detektivspiel. Gespielt wird auf einer riesigen schwarz-weiß illustrierten Karte, die eine Stadt in Iso-Perspektive mit unzähligen Figuren und Details zeigt. Dies ist "Crime City", und die Spieler versuchen gemeinsam, Morde und andere Kriminalfälle aufzuklären. Das Besondere ist, dass in diesem Bild an verschiedenen Stellen unterschiedliche Zeitpunkte dargestellt sind. Man kann also beispielsweise eine Figur verfolgen, wie sie durch die Stadt läuft. Und dann liegt da plötzlich eine Leiche. Wer hat es getan? Was ist das Motiv? Was steckt dahinter? Wie kann man den Täter überführen?

Das ganze erinnert an ein riesiges Wimmelbild, doch hier muss man nicht nur Dinge suchen und finden, sondern auch Informationen kombinieren und Zusammenhänge erschließen, um so einen Tathergang und seine Hintergründe zu rekonstruieren.

Das Spiel ist sehr leicht zugänglich, man braucht nicht viele Regeln zu lesen. Crime City beinhaltet 16 Kriminalfälle (plus ein paar versteckte). Mithilfe von Karten-Decks werden die Spieler durch einen Fall geführt. Oder aber sie spielen die Profi-Variante – dann liest man nur die Startkarte mit der Ausgangssituation (meist der Fund einer Leiche) und löst den Fall auf eigene Faust!

 

2) Wie du erwähnt hast, ist das Spiel im Kern ein großes Wimmelbild. Wie bist du auf die Idee gekommen, solch ein Prinzip in ein Spiel zu integrieren?

 

Das Wort "Wimmelbild" war eigentlich nie in unseren Köpfen, als wir das Konzept entwickelten. Wir hatten zunächst nur eine vage Idee, die Vorstellung eines riesigen illustrierten Bildes, in dem man anhand winzigster Details Informationen ableiten und auf diese Weise Rätsel lösen muss. Diese Idee reifte zunächst über mehrere Monate, in denen wir uns langsam an das Thema herantasteten. Immer deutlicher kristallisierte sich heraus, dass das "Lösen von optischen Rätseln" am besten mit einem Detektiv-Thema verwirklichen ließe und dass die detailreiche Welt wohl eine Stadt sein würde. Irgendwann kam die zündende Idee: Dass es sich bei diesen winzigen Details um Szenen handeln könnte, die zu verschiedenen Zeitpunkten im Verlauf einer Geschichte stattfinden und dass der Spieler auf diese Weise den Verlauf einer Story rekonstruieren muss - das zu lösende Rätsel ist das Aufklären von Verbrechen.

Dass das ganze letztlich wie ein klassisches Wimmelbild aussieht, ist uns erst später klar geworden. Wir haben tatsächlich noch lange versucht, diesen Begriff zu vermeiden, um nicht in eine Schublade gesteckt zu werden.

 

Skizzen "MicroMacro"
Skizzen "MicroMacro"

3) Du bist nicht nur Entwickler des Spiels, sondern auch der Illustrator. Wie war es für dich, solch ein riesiges Poster  mit extrem vielen Details zu illustrieren? 

 

Das ganze ist nach und nach über einen langen Zeitraum entstanden. Wir haben zunächst einen groben Prototyp gebaut, um das Spielprinzip grundlegend zu testen, ob es überhaupt Spaß macht und funktioniert. Dafür kreierten wir eine allererste Stadtkarte, die wirklich noch ausgesprochen rudimentär aussah. Es war eine Häuserwüste mit einheitlichen Gebäuden, Autos und kleinen Männchen, die alle gleich aussahen. Dazwischen, mehr schlecht als recht versteckt, die Szenen unseres ersten Falls: "Dead Cat". 

Nachdem sich das Spielprinzip bewährt hatte, verfeinerten wir es, indem wir immer mehr Fälle entwickelten und in die Karte einbauten. Dadurch kamen immer mehr spezielle Gebäude und individuelle Figuren dazu, das Stadtbild wurde immer vielseitiger. Die ganze Stadt wurde dutzendfach umgebaut, aber im Prinzip basiert sie immer noch auf diesem allerersten Prototyp. Erst relativ spät haben wir noch einmal beinahe alle Objekte überarbeitet, damit das ganze auch richtig schön aussieht.

Während dieser Arbeit entwickelten wir ein System, das uns erlaubte, die tausend verschiedenen Objekte zu organisieren. Das dynamische Bearbeiten ist extrem wichtig: In den zahlreichen Testspielen zeigten sich immer wieder Schwachstellen und Verständnisprobleme, dann mussten Szenen geändert, Häuser verschoben, oder manchmal auch ganze Stadtteile umgebaut werden.

Skizzen II "MicroMacro"
Skizzen II "MicroMacro"

4. Wir haben das Spiel durchgespielt und es kam in den Testrunden super an. Hast du schon Erweiterungen geplant?

 

Ja natürlich. Wir hatten von vornherein vor, eine Reihe daraus zu machen. Der große Erfolg des ersten Teils und das Lechzen der Spieler nach neuen Fällen hat uns geradezu gezwungen, möglichst schnell einen zweiten Teil zu liefern. Dieser ist gerade fertig geworden und wird Ende des Sommers erscheinen. Der Titel ist "Crime City - Full House“. 

Es spielt also in der gleichen Stadt, jedoch in einem anderen Stadtteil (man kann die Karten nebeneinander legen!). Es gibt 16 komplett neue Fälle, und die haben es in sich. Wir haben versucht, sowohl die Familienspieler mit mehr kindergerechten Stories zu bedienen, als auch die ambitionierten Spieler glücklich zu machen, die sich mehr komplexere Fälle gewünscht haben. Ich habe das Gefühl, uns ist da ein guter Mix gelungen. Ich bin super gespannt, wie es bei euch ankommt, ob die Spieler das genauso sehen.

 

 

5. "MicroMacro" wurde zum "Spiel des Jahres" nominiert. Wie war es für dich, nominiert zu werden und wie gut schätzt du deine Chancen ein?

 

Wir sind immer noch ziemlich überwältigt von dem Erfolg des Spiels. Ich meine, wir wussten, dass es großes Potenzial hat, aber was da jetzt alles passiert, das hätten wir nicht erwartet. Die Nominierung zum "Spiel des Jahres" war natürlich der Wahnsinn. Es traf uns zwar nicht völlig unvorbereitet – wir hatten ja zuvor bereits den "As’Dor" gewonnen, was uns echt überwältigt hat. 

Aber um ehrlich zu sein, ich glaube wir haben das alles noch gar nicht so richtig realisiert. Wir haben in den letzten 8 Monaten pausenlos am zweiten Teil gearbeitet und hatten irgendwie kaum Zeit, um das alles mal zu verarbeiten was da gerade passiert. Aber jetzt haben wir es geschafft und können ein bisschen verschnaufen – und uns freuen :)

 

Dann schon einmal Glückwunsch und wir sind auf die kommende Erweiterung gespannt.

 

Ebenfalls vielen Dank, und viele Grüße an alle Spieler.