31.01.2020

5 Fragen zu "Die Inseln im nebel" mit Volker Schächtele

 

Hallo Volker,

schön, dass du dir Zeit nimmst, 5 Fragen zu deinem Spiel "Die Inseln im Nebel zu beantworten.

 

1) Vor kurzem ist "Die Inseln im Nebel" über den Verlag "Schmidt Spiele" erschienen. Über welchen Zeitraum hast du das Spiel konzipiert und welcher Grundidee entstammt dieses Projekt?

 

Ich habe tatsächlich »von vorne« angefangen. An diesem Spiel habe ich mit etwa 6 Monaten auch eher sehr »kurz« gearbeitet. Es gab die Idee, seine Spielfigur mit einem Würfel auf einem Raster zu bewegen und auf benachbarten Feldern Plättchen abzulegen. Hört sich im Prinzip nicht aufregend an; aber ich spürte doch eine gewisse Aufregung, was da kommen sollte. Lustigerweise hatte ich die ersten zwei Wochen der Entwicklung an einem aus quadraten bestehenden Raster festhalten wollen. Eigentlich passte das nicht gut zu dem (sechsseitigen) Würfel. Aber da meine vorherigen Prototypen aus einem Sechseck-/Hexagon-Plan bestanden, wollte ich auf alle Fälle mal etwas mit einem Spielfeld aus Quadraten umsetzen. Dabei gab dann die »1« bis  »4« an, in welche der vier Richtungen man sich bewegt und die die »5/6« gaben einen Bonus. Aber bei einem sechseitigen Würfel liegt natürlich nichts näher, als sich damit auch auf Seckseckfeldern (in sechs Richtungen) zu bewegen und irgendwann musste ich mich dieser Wahrheit beugen. Und dann lief ‘s auch. Diese Version (nach drei Wochen) war etwa zu 80% an dem dran, was dann später veröffentlicht wurde. Die Verteilung der Werte auf den Sechseckfeldern habe ich erstmal intuitiv und willkürlich eingesetzt und die wurden nicht wesentlich geändert – auch die Verhältnisse der Plättchen im Beutel war beim ersten mal schon ziemlich nah am Schlussergebnis.

 

 

Prototyp - Die Inseln im Nebel
Prototyp - Die Inseln im Nebel

 2) Was macht das Spiel aus deiner Sicht so herausragend?

 

Ich bin hin- und hergerissen, mein eigenes Spiel als »herausragend« zu bezeichnen. Einerseits bin ich von (fast allen) meinen Prototypen »restlos begeistert« und kann nicht verstehen, dass Verlage nicht nachvollziehen können, wie gut die sind. Das ist schon fast realitätsfern, muss ich gestehen. Andererseits denke ich: der Prototyp ist noch längst nicht fertig – es gibt noch so viel zu verbessern! Wartet! ...

Ein Spiel »unter Vertrag« zu bekommen ist eigentlich fast unmöglich. Ich habe nach einem beispiellos glücklichen Umstand vor 9 Jahren "Queen‘s Architect" bei "Queen Games" veröffentlichen können. Das war der zweite Verlag, bei dem ich es mit dem ersten Spiel versucht hatte. Der erste, "Hans im Glück", hatte auch Interesse. Da dachte ich natürlich: das mach ich jetzt immer – ich werde Brettspieldesigner! Von da an habe ich aber 7–8 Jahre nur noch Absagen von Verlagen bekommen. Man könnte frustriert sein, wenn man nicht trotzdem so viel Spaß an dieser Beschäftigung hätte. Insofern war dann »Mad King« (so hießen die "Inseln im Nebel" vorher) ein nicht besonders hoffnungsfroher Versuch. Ich hab die Regeln verschickt, um auf der "Spiel‘18" einen Termin zu bekommen. Ich bekam auch 5 Termine damit; aber Thorsten Gimmler von Schmidt Spiele (der 7 Jahre lang ein Spiel nach dem anderen klar abgelehnt hatte) schrieb zurück, ein Termin wäre nicht nötig – ich solle gleich den Prototyp schicken. Das klinge interessant. Und als 2 Wochen später der Vertrag kam, »müsste« ich alle Termine bei den anderen Verlagen absagen. Und dann dauerte es noch ein Jahr – und das Spiel war veröffentlicht. Das liegt auch (neben meiner eigenen Begeisterung) daran, dass mit Thorsten Gimmler der Redakteur begeistert war und das Projekt vorangetrieben hat und viel positives Feedback gegeben hat. Also: bei allen Zweifeln ist das Spiel auf eine erfrischende Weise wohl einfach und logisch, was den Bewegungsmechanismus angeht. Ich bin überrascht und froh, dass es diese eigentlich naheliegende Idee nicht schon vorher gab. Wenn man den Bewegungsmechanismus einmal gelernt hat, ist er leicht und intuitiv. Die anderen Komponenten sind ja im Prinzip aus vielen anderen Spielen bekannt. Aber: meist kommt es auf die eine neue Komponente an oder die richtige Mischung bekannter Komponenten (wie z.B. "El Dorado", "Die Crew"), die ein Spiel genial machen.

 

Prototyp - Die Inseln im Nebel
Prototyp - Die Inseln im Nebel

3) Bist du mit den Resonanzen zufrieden und wie fasst du die aktuelle Meinung über das Spiel auf?

 

Eine der ersten »offiziellen« Rezensionen gab es auf www.boardgamegeek.com, in der der Spieler schrieb, das sei seit langem wieder ein Spiel, das sie völlig begeistert habe und das ein Kandidat für das Spiel des Jahres wäre. Ja, und dann kamen auch zwangsläufig deutlich kritische Kommentare von Spielern, die dieser Art von Spielen überhaupt nichts abgewinnen können – und das lassen sie die Welt wissen; das tun aber auch die Begeisterten. Ich bin noch zu neu in der Branche, um zu sagen, übertriebene Kritik mache mir nichts aus – ich seh mir das gar nicht an. Wenn Kritik ungerechtfertigt ist, bin ich schon frustriert. Wenn sich aber jemand mit dem Spiel auseinandersetzt und es ihm trotzdem nicht gefällt, kann ich solcher Kritik viel abgewinnen und daraus lernen. Insgesamt kann ich aber sehr zufrieden sein mit den aktuellen Bewertungen meiner beiden Spiele (um die 7 von 10 Punkten). Bei den Inseln hatte ich ein wenig mehr Resonanz erhofft, aber es gibt bisher auch nur die deutsche Ausgabe. Das heißt, die Resonanz ist auf einer solch internationalen Plattform noch etwas scheu. Die französische und englische Sprachversion sind aber schon für den Druck fertig und sollen bald produziert werden. Ich bin gespannt, wie das Feedback dann wird.

 

Prototyp - Die Inseln im Nebel
Prototyp - Die Inseln im Nebel

 4) Das Spiel bewegt sich auf einem schmalen Grad zwischen Familien- und Kennerspiel. Eine 100 %

 

Zuordnung ist bei diesem Spiel äußerst schwer. Wie würdest du das Spiel einordnen und warum?

 

 

Wie »leicht« und »schwer« ein Spiel wahrgenommen wird, ist sehr relativ. Ich finde die "Inseln" schon leicht und intuitiv. Aber für ungeübte Spieler gibt es doch einiges zu lernen. Ich bekomme bei Prototypen oft die Resonanz: was soll das Spiel werden – ein Familienspiel (dann sollte es einfacher werden) oder ein Kennerspiel (dafür ist es so zu leicht). Mir ist dieses Dilemma bewusst und dass es für die Vermarktung schwierig ist, die richtige Zielgruppe anzusprechen. Mein Verstand weiß: Mache ein einfaches Spiel oder ein schweres. Aber ich lande doch immer bei diesen Spielen, die nicht in eine der beiden Schubladen passt – ich hab‘s versucht. Dies sind die Art von Spielen, die ich selbst gerne spiele: Etwas zwischen epischen 4-6 Stunden-Expertenspielen ("Terraforming Mars" darf es aber doch gerne sein!) und einfachen Spaßspielen. Wenn die Regeln in 10–20 Minuten verstanden sind und man trotzdem noch eine strategische Tiefe mit Entscheidungsmöglichkeiten hat, dann sind das die Spiele, die ich mag.

 

 

5) Arbeitest du schon an neuen Projekten. Wenn ja, kannst du uns schon etwas verraten? :)

 

 

 

Ja – und auch dieses liegt wieder zwischen den Welten. Es war ein eher knobeliges, kartengesteuertes Strategiespiel, das sich in 1,5 Jahren zu einem Familienspiel plus entwickelt und jetzt schon 3 sehr unterschiedliche Mechanismen durchlaufen hat. Die Reaktion von 4 Verlagen auf der "Spiel‘19" war gut; aber nicht sehr gut. Daher habe ich es nochmal komplett überarbeitet und hoffe, mit dem jetzigen Stand einen Verlag überzeugen zu können. Es geht um eine Schafherde, die von Wölfen auseinandergetrieben wird und die die Spieler mit ihrem Hirten und ihren Hunden wieder zusammentreiben, weil die Schafe in der Mitte die meisten Siegpunkte geben. Übrigens auch wieder mit einem Spielplan aus seckseckigen Feldern!

 

Danke für das Interwiev und weiterhin viel Erfolg!