25.09.18

5 Fragen zu Gugong von Andreas Steding

 

Hallo Herr Steding, über Kickstarter ist vor kurzem das Spiel "Gugong" angelaufen. Das Spiel wird im Oktober 2018 ausgeliefert.

1) Um was geht es in diesem Spiel und an welche Zielgruppe richtet es sich?

 

Wir befinden uns in China im Jahre 1570 und versuchen eine Audienz bei Kaiser Longqing zu erhalten. Dafür müssen wir die Beamten der Verbotenen Stadt „überzeugen“. Dies gelingt uns, indem wir mit den Beamten Geschenke tauschen, die übliche Vorgehenweise bei einem Besuch zu dieser Zeit, man bringt ein Gastgeschenk mit und diese Frundlichkeit wird durch ein Gegengeschenk erwidert.

Doch natürlich ist der Geschenketausch eine besondere Form der Bestechung, denn wenn ich dem Beamten eine wertvolle Jadestatur zur Begrüßung überreiche und er mir einen einfachen papierenen Fächer übergibt, so hat der Beamte natürlich ein sehr viel wertvolleres Geschenk bekommen als ich. Doch niemand kann uns Bestechung nachweisen, sind wir doch ausschließlich dem üblichen Brauch des Geschenketausches gefolgt.

Dies ist die Grundlage des Spieles, mit jedem Zug müssen die Spieler ein Geschenk mit einem Beamten tauschen, jeder Beamter ist für einen anderen Bereich der Verwaltung zuständig, in dem wir aktiv werden wollen, um unser Spielziel zu erreichen. Jeder Spieler startet mit vier Geschenken. Das Geschenk, das wir dem Beamten geben, ist die Grundlage für den nächsten Geschenketausch, „verteuert“ also die Aktion für den nächsten Spieler, das Geschenk, das ich bei dem Beamten eingetauscht habe, wird für die nächste Runde abgelegt und ist die Grundlage für die Geschenke, die ich nächste Runde geben kann.

Das Spiel dauert vier Runden, ca. 60 bis 90 Minuten, je nach Spieleranzahl und richtet sich an Kenner- und Expertenspieler.

 

 

2) Was macht das Spiel in Ihren Augen einzigartig und individuell?

 

Das ist eindeutig der Geschenketausch. Die Spieler müssen nicht nur im Auge behalten, was sie jetzt, diese Runde am besten machen können, sondern auch welche Geschenke sie eintauschen, denn das ist die Vorraussetzung für ihre Möglichkeiten in der folgenden Runde. Dies ist kein Workerplacementspiel, bei dem ich irgendwo meine Figur setze, die Aktion ausführe und das war es. Jeder Geschenketausch hat mehrere Auswirkungen, die ich mit zunehmender Erfahrung mit dem Spiel auch einschätzen kann. So wird ja die Geschenkkarte, die ich abgebe zu der Karte, die der nächste Spieler bei dieser Aktion als Voraussetzung findet und die Karte, die ich bekomme, bestimmt meine Möglichkeiten für die folgende Runde.

 

3) Wie verlief der Entwicklungsprozess? Welche Schwierigkeiten gab es zu meistern und wie lange haben Sie an dem Prototypen gearbeitet?

 

Ich arbeite immer sehr lange an Prototypen, das liegt vor allem daran, dass ich ein Spiel liegen lassen, wenn es nicht voran geht und erst Monate später erneut versuche, die Probleme zu lösen. Zumeist liegen drei oder vier Prototypen bei mir herum und belegen zur Freude meiner Frau freie Flächen. Bei dem Spiel "Gùgōng" lag das Problem vor allem an der Gewichtung der verschiedenen Aktionen. Es gibt sieben Beamte und damit sieben verschiedene Aktionen. Wenn eine Aktion nun eindeutig besser wäre als die anderen sechs, würde das Tauschsystem nicht so gut funktionieren.

Das andere Problem war ein Problem, das alle Strategiespiele mit verschiedenen Wegen zum Spielsieg haben, die Wege sind nicht gleichwertig, sie sind je nach Spielweise und Vorrausetzung unterschiedlich leicht zu erfüllen und jeder Spieler jede Spielgruppe wird einen Lieblingsweg haben.

Gerade hier bietet der Tauschmechanismus ein selbstregulierndes Element. Wenn eine Spielgruppe eine Aktion für zu stark hält, sie also zu viel verwendet, werden die Kosten automatisch zu groß und die anderen Aktionen so indirekt billiger. Aber das Abschätzen welche Kosten für eine Aktion noch sinnvoll sind und welche übertrieben wären, ist natürlich in den ersten Spielen schwer einzuschätzen, vor allem wenn der Grundmechanismus, der Geschenketausch, so neu ist.

 

4) Wie ist der Kontakt zum Verlag entstanden und können Sie einen Einblick in die Zusammenarbeit geben?

 

Während der Göttinger Spieleautorentage hatte ich den Prototypen vorgestellt und "Game Brewer" waren schneller als andere daran interessiert, das Spiel zu veröffentlichen und da ich noch nie an einem Kickstarterprojekt beteiligt war, bin ich das Risiko eingegangen bei einem noch so neuen und unerfahrenen Verlag mein Spiel zu veröffentlichen und bisher habe ich das nicht bereut.

 

5) Das Projekt wurde auf Kickstarter mit 266.515 Euro finanziert, was eine extrem hohe Summe ist. Beschreiben Sie doch gerne den Moment, an dem Sie von diesem Riesenerfolg erfahren haben. Und wie würden Sie Kickstarter nun beurteilen?

 

Das ist natürlich eine sehr große Summe und ich war doch erstaunt, wie viele Spieler sich hier ein Spiel vorbestellt haben, dass ja eigentlich noch nicht produziert war und von dem sie außer einer Version 0.9 der Regeln nichts wußten. Vor allem ein Spiel ohne Figuren!

Normalerweise bin ich bei Kickstarter Projekten skeptisch, vor allem wenn als Finanzierungsziele weitere Elemente für das Spiel angeboten werden. Hier ein paar zusätzliche Karten, dort das Material für einen weiteren Spieler usw. Das passt nicht zu meiner Vorstellung von einem Spiel. Ein Spiel ist ein geschlossenes System, fügt man weitere Elemente hinzu, ändert sich zu viel und es stellt sich - zumindest mir - die Frage, war das Spiele ohne die Zusatzkarten schlechter, anderes? Das mag mit modularem System (wie Dominion) hervorragend funktionieren und macht dem Spieler viel Spaß. Aber bei Kickstarter sind doch häufig Spiele, bei denen stretchgoals angeboten werden, die meiner Meinung nach das Spiel zu stark ändern und die nicht wirklich ausgiebig getestet wurden. Bei "Gùgōng" habe ich Wert darauf gelegt, das es nur ein Spiel gibt, die Kickstarter Version ist mit besserem Material ausgestattet aber kein spielerisches Element ist zusätzlich vorhanden.

 

Danke für das Interview!