24.03.21

5 Fragen zu "CloudAge" mit Alexander Pfister (Entwickler)

 

Hallo Alexander, danke, dass du dir Zeit für das Interview nimmst. Vor kurzem ist dein Spiel "CloudAge" erschienen, welches du mit Arno Steinwender entwickelt hast.

 

 1) Um was geht es thematisch in diesem Spiel und auf welchen Mechanismen fußt es?

 

Ein Gruppe, die sich Cloud nennt, hat Ölanlagen und Wälder in Brand gesetzt, der Himmel hat sich verdunkelt und eine riesige Umweltkatastrophe ausgelöst. In dieser Zeit, dem sogenannten Wandel, sind viele Regierungen gestürzt und Cloud Milizen bedrohen nun die freien Städte. Einige Jahre später fliegen wir als SpielerInnen mit unserem Luftschiff über ausgetrocknete Landschaften und helfen den Städten gegen die Cloud Milizen. Wir verbessern unser Luftschiff und versuchen die Welt wieder grüner zu machen indem wir Bäume anpflanzen. Mechanisch spielen wir viele Karten, ziehen mit unserem Luftschiff über ein modulares Spielbrett, verbessern unser Luftschiff und kämpfen über einen kleinen Deckbaumechanismus. Pro Runde wählt jeder Spieler eine Hauptaktion und die MitspielerInnen folgen dieser. Das Ressourcensammeln erfolgt über einen innovative Sleeve-Mechanismus, mehr dazu später....

 

2) Wie verlief die Entwicklungsarbeit und war Reiner Stockhausen (Inhaber: "Dlp Games") direkt mit dem Prototypen einverstanden oder musstest du nochmal nachjustieren?

 

"DLP Games" ist der Vertrieb dieses Spieles, entwickelt wurde es von dem jungen Studio "Nanox Games". Natürlich hat sich der Vertrieb, also hier Reiner Stockhausen, das Spiel auch angeschaut und es hat ihn sofort begeistert. Wir, Arno Steinwender und ich, sind schon längere Zeit mit Tino Jokic, dem Verlagsinhaber ("Nanox Games"), befreundet. Die Zusammenarbeit verlief sehr gut.

 

3) Was macht das Spiel spielerisch aus deiner Sicht so besonders?

 

Hingucker ist sicherlich der innovative "Sleeving-Mechanismus". Arno Steinwender ist bei solchen Innovationen immer sehr gut, aber dieser Mechanismus ist mehr als nur ein "Gimmick" und passt einfach auch optimal zum Thema. Wenn wir als SpielerInnen Ressourcen sammeln, sehen wir die Stadt von oben durch die Wolken. Wir können nur erahnen, wieviel Wasser oder Metall es dort gibt, denn je größer der See, desto mehr Wasser gibt es. Man sieht aber nur einen Teil des Sees durch die Wolken und so muss man abschätzen, welche Ressource man sammeln will. Haben sich alle entschieden, wird die Karte aus der Hülle genommen und man erfährt die "Auflösung". Das macht Spaß und hat viele Lacher und Emotionen aus diesem Strategiespiel hervorgeholt. Gleichzeitig gibt es aber auch 2 Boni zu entdecken und am Ende geht niemand leer aus. Das Spiel hat einen schnellen Flow und dadurch, dass alle immer ständig involviert sind, ist die Downtime sehr gering.

 

4) Kannst du ein paar Tipps geben, wie man sich bei der ersten Partie spielerisch verhalten sollte?

 

Arno und ich haben versucht, einen leichten Einstieg zu geben. Man kann eine Kampagne spielen oder das Einführungsszenario. Dieses kommt mit 2 Hauptaktionen daher, später werden es 3. Man kann bei dem Spiel am Anfang nichts falsch machen, einfach aus dem Bauch heraus spielen. Die eigene Solarablage produziert 2 Energie oder man kann sie für einen Extraschritt verwenden. Hier sollte man den Extraschritt nicht zu oft machen, denn Energie ist bald knapp. Die Kämpfe werden härter und wenn man die Produktion von Wasser erhöht, ist das auch energieintensiv.

 

 

5) "Cloud Age" ist ein Kampagnenspiel. Was passiert, wenn die Kampagne durchgespielt ist?

 

Es gibt in der Kampagne Abzweigungen je nach Entscheidungen, die man trifft. Mir haben Personen gesagt, dass sie es nochmals mit anderen Abzweigungen durchspielen wollen, weil es ihnen so gut gefallen hat. Aber grundsätzlich gibt es 3 Szenarien, d.h. man kann das Hauptspiel immer wieder spielen. Nachdem viele SpielerInnen das Spiel scheinbar sehr gerne haben :), stehen die Chancen auf eine Erweiterung nicht schlecht, d.h. die Kampagne wird weiter gehen und es wird neue Szenarien geben.

 

Danke für das Interview!