Review: "Terra Mystica" von Jens Drögemüller und Helge Ostertag

Fakten

Autor: Helge Ostertag/ Jens Drögemüller (Co-Autor)

Spieleranzahl: 2-5

Verlag: Feuerland Spiele

Spieldauer: 30 Minuten/ pro Spieler

Alter: ab 12 Jahren

Erscheinungsjahr: 2012

Preis: UVP 59,90 Euro


Spielbeschreibung

 

Terra Mystica lässt dein Spielerherz höher schlagen - die Vielfalt und das tolle Material ist einfach umwerfend!

 

Du übernimmst eines von 14 Völkern, um die Landschaft auf dem Spielfeld zu deinen Gunsten umzuwandeln und deine Gebäude darauf zu bauen. Nähe zu deinen Mitspielern schränkt dich in deiner Ausbreitung ein, bringt dir aber Vorteile im Spiel. Aus diesem Spannungsverhältnis bezieht Terra Mystica seinen Reiz.

Gebäude können aufgewertet werden, um dir Resourcen wie Arbeiter, Priester, Geld und Macht zu liefern. Errichte Tempel, um Einfluss in den vier Kulten Feuer, Erde, Wasser und Luft zu gewinnen. Baue deine Festung, um die spezielle Fähigkeit deines Volkes zu aktivieren. Breite dich mit deinen Wohnhäusern aus, um viele Arbeiter zur Verfügung zu haben. Oder sorge mit deinen Handelshäusern für einen steten Geldfluss.

14 kunstvoll gestaltete Völker, die alle über besondere Eigenschaften verfügen, sowie austauschbare Rundenkarten ermöglichen unzählige Spielkombinationen, die dieses Spiel dauerhaft spannend machen! 

Das Spielmaterial enthält unter anderem 7 beidseitig spielbare Völkertableaus, über 300 Gebäude und Spielsteine aus Holz.

(Quelle: Feuerland Spiele)


Hintergrundinformationen

 

"Terra Mystica" ist mittlerweile definitiv als ein Klassiker zu bezeichnen und hat in den letzten drei Jahren unzählige nationale sowie internationale Preise abgeräumt. Mit diesem Projekt gelang es dem Verlag Feuerland Spiele in der Brettspielbranche "Fuß zu fassen" und ein festes Standbein aufzubauen. Es wird viel über "Terra Mystica" geredet, geschrieben und natürlich ausgiebig über die Stärken und Schwächen der verschiedenen Völker diskutiert. Diese Fakten schreien regelrecht nach einem ausführlichen Bericht vom Brettspiegel. Mal schauen, ob wir genauso begeistert sind wie der überwiegende Teil der Community ;)...


Spielmaterialien

 

Es ist eine erhebliche Menge an Spielmaterialien vorhanden und diese sind von herausragender Qualität! Das Spielbrett, die Spielertableaus und Pappmarker, wie z.B. Geldmünzen sind extrem stabil und eine lange Haltbarkeit ist definitiv vorauszusehen. Sehr positiv zu erwähnen ist, dass die Farben der Tableaus wie auch die der Spielsteine kräftig sind und das Gesamtbild  sehr farbintensiv in Erscheinung tritt, was auf eine wirklich gute Qualität der Produktion deutet. Somit gibt es  an den Materialien überhaupt nichts auszusetzen, da sich alle Elemente dieses Brettspiels beachtlich qualitativ anfühlen und das Spielgeschehen haptisch aufwerten. Super!

                                                6 von 6 Spiegeln


Illustrationen

 

Die Illustrationen von Dennis Lohausen machen auf jeden Fall was her! Die graphischen Darstellungen der einzelnen Völker sind gelungen und transportieren das Gefühl von Individualität. Auch das Spielfeld wurde grundsätzlich passend gestaltet und ergänzt die jeweiligen Spielertableaus auf eine passende Weise, sodass ein optisch stimmiges Gesamtbild entsteht.  

Es wäre jedoch schön gewesen, wenn alle Elemente des Spielertableaus etwas mehr an das jeweilige Volk angepasst wären, um die Einzigartigkeit stärker auszudrücken. Dies könnte z.B. durch Ausschmückungen und Details, die über den lediglichen Farbwechsel und dem Austausch des "Volklogos" hinausgehen, erreicht werden. Ein weiterer Aspekt, der erwähnt werden sollte, ist, dass die einzelnen Landschaftsfelder nicht über das "Copy & Paste" hinausgehen und leider keine kleineren Details zu erkennen sind, die das Spiel detailverliebt zum Vorschein bringen würden. Generell hätte man viel mehr Feinheiten in die Illustration integrieren können, um das Spielgeschehen noch atmosphärischer zu gestalten. Es ist jedoch nicht von der Hand zu weisen, dass sich die Arbeit des Illustrators auf einem hohen Level befindet und sicherlich zu honorieren ist. Eine gelungene Arbeit des Illustrators!

                                                 4,5 von 6 Spiegeln


Spielmechanik

 

Wie funktioniert das Spiel?

 

"Terra Mystica" ist definitiv ein Spiel für Experten und die Regeln sind sehr umfassend. Aus diesem Grund beschränke ich mich auf die grundlegenden Abläufe, um einen Ersteindruck des Spiels zu liefern. Da schon ausführliche Videoerklärungen mehr als eine halbe Stunde einnehmen, möchte ich euch ungern mit 20 Seiten Text volldröhnen ;). 

 

Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler ein Volk zugewiesen, das individuelle Eigenschaften mit sich bringt. Es gilt, sich auf der Karte (Spielbrett) auszubreiten, um so sein eigenes Volk weiterzuentwickeln. Hierbei stehen unterschiedliche "Bauwege" zur Verfügung, die man einschlagen kann. Diesen Wegen kann man folgen, um seine Heimat mächtiger zu machen und verschiedene Boni zu erhalten (Sondereffekte). Am Anfang jeder Runde wird das Einkommen bestimmt und durch den Ausbau bzw. durch das Legen von Spielsteinen des eigenen Tableaus auf das Spielfeld werden auf dem eigenen Spielertableau Plätze offen, auf denen Rundeneinkommen abgebildet sind. Diese erhält man dann logischerweise jede Runde, doch ist es wichtig zu beachten, dass ein Wohnhaus dann wieder auf dem eigenen Tableau landet, wenn es zum Handelshaus ausgebaut wird. Somit würde man das Rundeneinkommen für das Wohnhaus nicht mehr erhalten, aber jenes für das Handelshaus schon. 

Grundsätzlich ist es nur erlaubt, Wohnhäuser (erste Gebäude) auf das eigene Heimatfeld zu setzen und nur angrenzend an bestehende Gebäude zu bauen. Jedoch ist es auch möglich andere Landschaftstypen in eigene Landschaften umzuwandeln. Wie aufwendig diese Umwandlung ist, zeigt euch der Um- wandlungskreis auf eurem Völkertableau:

Eine Landschaft in eine Landschaft umzuwandeln, die auf dem Umwandlungskreis benachbart ist, kostet einen Spaten. Eine Landschaft in eine nicht benachbarte Landschaft umzuwandeln, kostet zwei oder drei Spaten, je nachdem, wie viele Schritte die Landschaften voneinander entfernt sind. Diese Kosten können auf unterschiedlichen Wegen bezahlt werden. Nachdem man ein Landschaftsfeld in das eigene Landschaftsfeld umgebaut hat, ist es noch möglich, direkt ein Wohnhaus darauf zu errichten. Die Kosten für das Wohnhaus müssen ebenfalls bezahlt werden.  In der Abbildung (s.u) sieht man den Umwandlungskreis. Die Hexe lebt im Wald und müsste für eine Umwandlung von Gebirge in Wald einen Spaten aufbringen

Ein weiteres wichtiges Element sind noch die Machtschalen. Ihr spielt mit genau zwölf Machtchips, die sich im Spielverlauf auf drei Schalen verteilen. Für Machtaktionen könnt ihr immer nur die Macht aus Schale III (der rechten Schale) verwenden. 

Ihr erhaltet Macht zum Beispiel als Einkommen auf verschiedensten Wegen (Plättchen, Kultskalen, Rundeneinkommen des Tableaus etc.) oder wenn ein Mitspieler angrenzend zu euren Gebäuden baut. Wenn ihr im Spiel Macht erhaltet (als Einkommen, durch die Bau- tätigkeit eurer Nachbarn oder durch das Vorrücken auf den Kultskalen), bekommt ihr keine Machtchips hinzu, sondern verschiebt stattdessen eure vorhandene Macht in den Schalen. Ebenso gebt ihr beim Bezahlen einer Machtaktion keine Machtchips ab, sondern verschiebt sie einfach nur. Ihr könnt nur Machtchips verwenden, die in Schale III liegen. Diese werden nach dem Verwenden in Schale I geschoben. Die Machtaktionen sind auf der unteren Seite des Spielfeldes abgebildet und können nur einmalig in einer Runde von einem Spieler genutzt werden. Des Weiteren erlauben die Machtplättchen jederzeit Umwandlungsfunktionen in andere Güter, wobei dies nicht als Aktion gilt. 

Selbstverständlich ist es noch möglich, einige Optimierungen auf dem eigenen Tableau vorzunehmen. Ihr könnt die Umwandlungskosten des Umwandlungskreises generell senken, indem ihr einen bestimmten Preis bezahlt. So wird jeder Spaten, den ihr für eine Umwandlung einer Landschaft aufbringen müsst, über die gesamte Spielzeit günstiger.

Damit das Umwandeln von Landschaftsfeldern und der Bau von Wohnhäusern auch über Flussfelder hinweg möglich wird, könnt ihr die Schifffahrts-Markierung um genau eine Position vorschieben. Jedes Vorschieben ist eine Aktion. Die Kosten für jeden Fortschritt auf der Schifffahrtsleiste stehen auf eurem Völkertableau. In der vorliegenden Abbildung liegt der Zeiger auf dem Schiffahrtswert Zwei. Dies bedeutet, dass zwei Flussfelder zwischen den Gebäuden liegen dürfen und trotzdem als angrenzend (indirekt) gelten. 

Elementar ist noch, dass mit vielen zusammenhängenden Gebäuden eine Stadt gegründet werden kann, mittels der man ein Stadtplättchen (einmaligen Bonus) erhält. Weiterhin erhält man beim Bau von bestimmten Gebäuden (Tempel und Heiligtum) immer wieder ein Gunstplättchen, dass Boni gewährt. Beim Bau einer Festung tritt eine Völkerspezifische Fähigkeit in Kraft, die man ab dem Zeitpunkt einmalig pro Runde einsetzen kann. Es kommt also drauf an, welche Bauwege man einschlägt und  auf welche Art man das Handelshaus ausbaut!

Weitere wichtiger Bereiche des Spiels sind noch die Kultleisten. Auf denen kann man ebenfalls auf verschiedenstem Wege aufsteigen und Machtpunkte für die eigenen Machtschalen ergattern. Macht wird somit auch für den Fortschritt auf den Kultskalen Erde, Wasser, Feuer und Luft vergeben. Für das Erreichen der dritten, fünften, siebten und zehnten Stufe auf einer Kultskala bekommt ihr eine, zwei, zwei bzw. drei Macht. Diese Macht bekommt ihr immer einmalig in dem Moment, in dem ihr die jeweiligen Stufen erreicht oder überschreitet. 

Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler eine Rundenbonuskarte, die einem in der jeweiligen Runde einen bestimmten Bonus gewährt. Diese Rundenbonuskarten sind in die Planung für die jeweilige Runde unbedingt miteinzubeziehen und können frei von den Spielern gewählt werden, sofern eine ganz bestimmte Karte noch nicht weggeschnappt wurde.

Für was gibt es alles Siegpunkte während bzw. am Ende im Spiel? Folgende Galerie zeigt es euch:

 

Wie ist die Spielmechanik?

 

"Terra Mystica" glänzt mit hervorragend verzahnten Mechanismen. Viele Aktionen und Boni greifen sehr gut ineinander und sorgen für ein reibungsloses Spielgeschehen. Es existieren in vielen Bereichen unterschiedlichste Strategien und Wege, die man einschlagen kann und die für einen sehr flüssigen Spielablauf sorgen. Ein Brettspiel mit nahezu perfekten Mechanismen sind vorzufinden!

Wir sind ebenfalls der Frage nachgegangen, inwiefern die 14 Völker ausbalanciert sind und mussten feststellen, dass einige wenige Völker, wie z.B. die Fakire schwächer waren, als andere Völker, was noch offensichtlicher nicht hervorstechen konnte. Ebenso das  Wertungsplättchen (Stadtgründung = Siegpunkte), das zufällig der ersten Runde zugeordnet wurde, machte bei uns keinen Sinn, da es bei unseren Testpartien nicht möglich war, direkt in der ersten Runde eine Stadt zu gründen und hier der Ablauf unserer Meinung keinen Sinn machte. Weiterhin kam die Frage auf, ob die Wertungsplättchen zu stark das Spielgeschehen lenken und die Spieler in ihren strategischen Möglichkeiten eingrenzen. Das mag schon sein, dass sich manche Spieler von den Wertungsplättchen zu stark "gelenkt" fühlen und diesen dann nachgehen, um Rundenboni zu erhalten, wobei ihr eigener Plan auf der Strecke bleibt. Dennoch kann diese Situation auch als "Kniff" bezeichnet werden, indem wesentliche Entscheidungen zu treffen sind: Richte ich meinen Fokus auf das Wertungsplättchen in dieser Runde oder bleibe ich meiner Strategie treu?. Demnach könnte man diesen Umstand ebenfalls als positiv deklarieren. 

Alles in allem haben es die Autoren geschafft im Rahmen der Vielzahl an Völkern und strategischen Möglichkeiten ein gut ausbalanciertes Spiel zu kreieren, das mit unzähligen  nahezu gleich starken Völker-Fähigkeiten (Ausnahme: u.a.Fakire) und strategischen Möglichkeiten glänzt. Die Spieler werden immer wieder vor wichtige Entscheidungen gestellt, die für weitere Wendungen und Geschehnisse im Spiel von enormer Bedeutung sind, was für einen langfristige kausale Handlungskette spricht. Toll! 

                                                 5 von 6 Spiegeln


Innovationen

 

"Terra Mystica" bringt ein neuartiges Spielgefühl auf den Tisch, dass sowohl auf komplett neuen Mechanismen aufbaut als auch bereits bestehende Abläufe innoviert hat. Die Ausbreitung mittels eigener Spielsteine auf einer Karte ist bereits oftmals als Mechanismus in Brettspielen vorgekommen. "Terra Mystica" bedient sich dieser Idee und fügt noch die kreative Ideee hinzu, dass eine Baunähe zu den Gegnern von Vorteil sein kann, um die Kosten für bestimmte Gebäude zu senken. Dadurch geschieht es, dass man sich auf der Karte ausbreitet, aber im gleichen Zug die gegnerische Nähe sucht, um sich selbst Vorteile zu schaffen, was ein sehr interessanter Ablauf ist. Ebenso die Idee mit den Machtschalen und den unterschiedlichen Bauwegen zeugt von starker Innovationskraft und ist sehr eigen bzw. kreativ. Die "Highlights" sind auf jeden Fall die 14 unterschiedlichen Völker, die individuelle Fähigkeiten besitzen und die wiederum extrem das eigene Spielgeschehen verändern. Es ist mit Sicherheit anzumerken, dass von Volk zu Volk eine sehr starke Individualität ins Spiel gelangt, die bisher in einem so großen Maße in keinem Brettspiel vorgekommen ist. Die individuellen Eigenschaften der Völker gepaart mit sehr kreativen Einfällen, wie z.B. "Machtschalen", "Bauwegen", "Umwandlungen" etc. sind höchst innovativ und als Glanzleistung der Autoren zu bezeichnen! Echt tolle Arbeit!

                                                   6 von 6 Spiegeln


Spielspaß

 

"Terra Mystica" ist eindeutig ein komplexes Strategiespiel und ist mit Sicherheit nur Vielspielern zu empfehlen. Es ist sehr reizvoll, die vielen Völker auszuprobieren, aber auch mit einem Volk in mehreren Partien unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Das Spiel bietet einen unfassbar hohen Wiederspielreiz, der auf den 14 Völkern sowie auf den sehr vielen weiteren Boniplättchen fußt. Hinsichtlich der Spielerbesetzung ist anzuführen, dass das Spiel in jeglicher Spieleranzahl Spaß gemacht hat und diesbezüglich keine Abstriche in der Bewertung vorzunehmen sind. Über kein Spiel wird so viel diskutiert wie über "Terra Mystica", wobei man sich gerne solchen Gesprächen anschließt und über die Stärken und Schwächen eines Volkes mitdeabttiert . Glückselemente sind kaum vorhanden, was den einen oder anderen Expertenspieler freuen wird. Für eine so hohe Komplexität im Rahmen der langfristigen Planung und Strategie ist erstaunlicherweise eine recht kurze Spieldauer angesetzt worden, die aber extrem gut zum Spielgeschehen passt. 

Alles in allem ist zu sagen, dass dieses Spiel ein "Must-Have" für jeden Vielspieler bzw. Strategiespieler ist!

                                                  6 von 6 Spiegeln


Preis-Leistungs-Verhältnis

 

Die UVP von "Terra Mystica" liegt bei 59,90 Euro. Die Spielmaterialien sind von hervorragender Qualität und die Schachtel ist schwer und überaus voll. Die Illustrationen sind gelungen, nichtsdestotrotz wären einige Details wünschenswert gewesen, die die einzigartige Atmosphäre dieses Spiels unterstreichen. Weiterhin funktionieren die Mechanismen fast perfekt, wobei uns ein Nachteil bei wenigen Völker aufgefallen ist. "Terra Mystica" bereitet unfassbar viel Freude und zeugt von kreativen Einfällen und sehr schönen Innovationen hinsichtlich der Spielabläufe. Die Stärken sind definitiv auch in dem hohen Widerspielreiz zu sehen. In Anbetracht dieser Umstände ist folgende Bewertung angemessen. 

                                                 5,5 von 6 Spiegeln


Gesamtwertung

 

Kauf dir das Spiel, wenn du...

 

- qualitative Spielmaterialien haben willst, die in Unmengen in einer Schachtel verstaut wurden.

 

- ein Strategiespiel suchst, das kaum Glückselemente aufweist und die Spieler zu vielen wesentlichen Entscheidungen herausfordert.

 

- ein Spiel spielen möchtest, das auf sehr innovativen Einfällen basiert und durch die 14 verschiedenen Völker extrem viel Variabilität bietet.

 

 

Lass die Finger vom Spiel, wenn du...

 

- keine Lust hast, dich in ein umfangreiches Spiel einzuarbeiten, da du schon bei einem Regelwerk im Umfang von zwei Seiten meist die Krise bekommst ;).

 

- 14 Völker zu viele Eigenschaften bieten und du nicht genug emphatische Fähigkeiten besitzt, dich in das jeweilige Volk hineinzudenken ;)

 

- ein zu 100 % ausbalanciertes Spiel suchst, bei welchem alle Völker exakt gleich stark sind, was aus Entwicklersicht schon fast unmöglich ist. 

 

* Danke an alle Testspieler!