Review: "Steam Time" von Rüdiger Dorn

Fakten

Autor: Rüdiger Dorn

Spieleranzahl: 2-4 Spieler

Verlag: Kosmos

Spieldauer: 90 Minuten

Alter: ab 12 Jahren

Erscheinungsjahr: 2015

Preis: UVP 39,99 Euro


Spielbeschreibung

 

Wir schreiben das Jahr 1899. An Orten wie Stonehenge oder den ägyptischen Pyramiden werden seltsame Phänomene beobachtet. Die Zeit spielt verrückt. Kristalle mit neuen Eigenschaften werden entdeckt und mit diesen lassen sich fantastische Apparaturen schaffen. Nun entbrennt ein Wettlauf um verloren geglaubtes Wissen, vergangene Kulturen und verborgene Schätze. Die Spieler reisen mit riesigen Zeppelinen von Ort zu Ort und durch die Zeit. Nur wer dabei seine Kristalle klug einsetzt, ist der Konkurrenz eine Nasenlänge voraus. 

Quelle: Kosmos


Spielmaterialien

 

Die Spielmaterialien sind von herausragender Qualität und es gibt überhaupt nichts zu beanstanden. Jedes einzelne Element des Spiels fühlt sich sehr qualitativ an und es gab auch keinerlei Probleme beim ausstanzen. Die vielen unterschiedlichen Kristalle wirken nicht minderwertig und runden den positiven haptischen Eindruck ab. Besonders lobenswert ist, dass im Regelheft noch Informationen zu wichtigen Persönlichkeiten und Expeditionen geliefert werden, die im Spiel vorkommen und man somit spielerisch sein Allgemeinwissen erweitert ;).

Sehr gute Arbeit!

                                               6 von 6 Spiegeln


Illustrationen

 

Die Illustrationen stammen von der Illustratorin Jacqui Davis, die bis mir zu diesem Spiel unbekannt war. Umso mehr hat mich ihre Darbietung bei "Steam Time" überzeugt. Obwohl die drei Spielplanteile in grau gehalten werden, was sehr gut den maschinellen Aspekt von Zeitreisen verkörpert, sind die Orte (Monumenttafeln) in kräftigen sowie leuchtenden Farben gehalten, womit das Mystische und Begehrenswerte dieser zum Ausdruck kommt. Ebenso die Luftschifftafeln, die sehr individuell angefertigt wurden, strahlen kräftige Farben aus, um das technische Wunderwerk zu unterstreichen. Es ist jedoch nicht zu übersehen, dass auch hier bewusst graue Farbtöne (Upgrade-Plättchen) eingesetzt wurden.

Dieser Stil erstreckt sich konstant durch das Produkt und bringt in puncto optische Aufmachung einen frischen Touch in die Brettspiellandschaft. Integriert man das Modul "Spezialisten" in das Grundspiel, ist zu erwähnen, dass jeder Spieler je nach Farbe zwar die gleichen Effekte zur Verfügung bekommt, jedoch unterschiedliche Persönlichkeiten dargestellt werden, was hinsichtlich der Individualität für sich spricht. Gerade, wenn man an das Thema Steampunk anlehnt, assoziiert man im Grunde einen anderen Stil. Nichtsdestotrotz ist genau dieser "Bruch" gelungen, da das Verrückte (Zeitreise) mittels der Farbauswahl ebenso gut zum Ausdruck kommt. Nicht so gut gelungen ist allerdings die Auswahl der Schwarz- bzw. Grautöne, deren Differenzierung z.B. bei den Kristallen und Aktionsfeldern in manch Situationen uneindeutig ist.

                                              5 von 6 Spiegeln


Spielmechanik

 

Wie funktioniert das Spiel?

 

Das Spiel verläuft grob wie folgt ab!

Akitonsphase:

"Steam Time" ist im Grunde ein Worker-Placement-Spiel.

 

a) Du setzt ein Luftschiff ein und führst eine Aktion aus. Die Spieler sind nacheinander dran und setzen jeweils ein Luftschiff. 

Es gibt es sechs unterschiedliche Aktionen, die auf den Monumenttafeln ausgelöst werden können:

1) Auftrag: Nehme dir eine Auftragskarte (Karte, deren erfüllte Bedingungen dir am Ende des Spiels Siegpunkte geben).

2) Begegnung: Decke so viele Begegnungen auf, wie angegeben sind (zwei oder drei). Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Begegnungen: a) Du führst entweder die obere oder untere Aktion aus; b) Du führst die obere Aktion aus und alle anderen Spieler führen die untere Aktion aus.

3) Kristalle: Du nimmst dir ausliegende Kristalle des Aktionsfeldes und bezahlst pro Kristall zwei Gold.

4) Upgrade: Bezahle das Upgrade, erhalte es und füge es an dein persönliches Tableau. Erhalte die Boni. Des Weiteren erhältst du am Anfang jeder neuen Runde erneut die Boni. Die Kosten (Kristalle) sind Runde für Runde variabel und ergeben sich aus der Aufwandskarte, die jede Runde neu aufgedeckt wird.

5) Gold: Erhalte X Gold.

6) Expedition: Bezahle die Expedition mit Kristallen und führe die Expedition aus. Entsprechend der orangenen Kristalle auf deinem persönlichen Tableau erhältst du dann die unterschiedlichen Boni, die auf der Expeditionskarte angegeben sind.

 

Wichtig zu erwähnen ist, dass die unterschiedlichen Aktionen mit deiner Luftschifftafel (Spielertableau) korrespondieren. Wenn du z.B. das Aktionsfeld Gold (graues Aktionsfeld) aktivierst, erhältst du erst einmal Gold und die Aktion wird ausgeführt. Zusätzlich zu dieser Aktion schaust du auf dein Spielertableau und in diesem Fall auf den grauen Maschinenbereich. Je nachdem, wie viele grau Kristalle du in diesem Bereich liegen hast, erhältst du zusätzliche Boni. Dieses System ist auch auf alle anderen Aktionen übertragbar.

Wichtig: Du führst eine Aktion aus, merkst dir die Farbe der Aktion, schaust auf dein Tableau bzw. auf den farblich passenden Bereich und erhältst je nachdem, wie viele Kristalle du in diesem Bereich hast, individuelle Boni.

Die farblichen Kristalle können nur in die farblich passenden Bereiche deines Tableaus (deines Luftschiffes) eingesetzt werden. Es gibt noch die Time-Kristalle, die Jokerkristalle darstellen und auf ein beliebiges Feld gelegt werden können.

 

Des Weiteren existiert noch eine Steamleiste auf deinem Tableau (blaue Leiste). Du kannst beim Bezahlen eines Upgrades oder einer Expedition pro Steam einen Kristall in einen andersfarbigen Kristall umwandeln.

 

Sehr wichtig: Aufgrund des Luftstroms musst du, wenn du bereits ein Luftschiff eingesetzt hast, das nächste Luftschiff mindestens eine Monumenttafel höher einsetzen!

 

Mr. Time (rosafarbene Figur): Auf deinem Tableau befindet noch ein Zeitportal (rosafarbener Bereich). Wenn die Reglerscheibe dieses Portals z.B. durch Boni, den Kauf von Upgrades das Startfeld überschritten hast, erhältst du Mr. Time, mit dem du sofort eine zusätzliche beliebige Aktion (auch gegen den Luftstromm, auch besetzte Felder) durchführen kannst.

 

b) Zu den ganzen Aktionsmöglichkeiten gibt es noch eine weitere Möglichkeit zu agieren: Einmalig pro Runde kannst du die Startspielerkarte nehmen und mit dieser darfst du dann sofort eine der beiden abgebildeten Sonderaktionen durchführen. Danach ist sofort der nächste Spieler dran! Haben alle anderen Spieler ihre Luftschiffe eingesetzt, bist du nochmals am Zug, um deine Luftschiffe einzusetzen. Du verlierst also keine Aktion! Hat in einer Runde keiner die Startspielerkarte an sich genommen, bleibt der Startspieler der vergangenen Runde einfach weiterhin der Startspieler und er kann eine der beiden Aktionen gegen Ende der Runde ausführen.

 

Das Spiel geht über fünf Runden. Am Ende zählen nur noch die Auftragskarten, mit denen ihr Siegpunkte generieren könnt.

 

Module (könnt ihr in das Grundspiel integrieren):

1) Saboteur: Jeder Spieler hat einen Saboteur und vor der Aktionsphase platziert zuerst der Startspieler seinen Saboteur auf ein beliebiges Aktionsfeld und dann die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Es dürfen sich auch mehrere Saboteure auf einem Aktionsfeld befinden. 

Effekte der Saboteure: Will ein Spieler sein Luftschiff auf ein Aktionsfeld mit einem Saboteur setzen, muss er pro Saboteur einen Time-Kristall (durchsichtige Jokerkristalle) abgeben. Es ist egal, welche Farbe der Saboteur hat. Erst nach dieser Bestechung darf die Aktion durchgeführt bzw. ausgelöst werden.

 

2) Jeder Spieler erhält neun Spezialisten seiner Farbe und nimmt sich am Anfang der Partie zwei ausgewählte Karten auf die Hand, wobei der Rest verdeckt bleibt. Vor der Aktionsmöglichkeit a) oder b) (s.o.), kannst du einen oder zwei Spezialisten ausspielen. Der erste Spezialist wird links auf das entsprechende Symbol deines Spielertableaus (Luftschifftafel) gelegt. Jeder weitere Spezialist wird auf den bereits ausliegenden Spezialisten gelegt. 

Achtung: Es gilt nur die Sonderfähigkeit des sichtbaren Spezialisten! Spielst du zwei Spezialisten aus, musst du entscheiden welcher dieser beiden sichtbar ist und somit als Effektauslöser gilt. Am Ende deines Zuges ergänzt du auf zwei Spezialisten!

Die Spezialisten bringen dir z.B. Boni oder weitere Optionen (Du bezahlst einen Kristall weniger, verlierst aber auch einen Siegpunkt) u.v.m.

 

Wie ist denn jetzt die Spielmechanik?

 

Die einzelnen Mechanismen greifen sehr gut ineinander. Vor allem die Verknüpfung zwischen den einzelnen Aktionsmöglichkeiten und den Boni auf dem Spielertableau ist hervorragend. Demnach muss man nicht nur überlegen, welche Aktionen man ausführt, sondern in welchen Bereichen des eigenen Tableaus man nochmals durch bereits gesetzte Kristalle den Ertrag der Aktion maximieren kann. Vor allem auch der Aspekt, dass aufgrund des Luftstroms eigene Luftschiffe mindestens eine Monumenttafel höher gesetzt werden müssen, stellt den Spieler vor knifflige Entscheidungen, in welchen er definitiv Prioritäten setzen muss. Die einzelnen Aktionen sind auch gut ausbalanciert und man hat nicht das Gefühl, dass bestimmte Aktionen überaus stärker sind als andere. Bei den Auftragskarten, mit welchen man am Ende des Spiels Siegpunkte generiert, muss man keine Kosten (Kristalle) bezahlen, was man aber bei den Expeditionen machen muss. Nichtsdestotrotz kann man bei den Expeditionen unterschiedliche Boni erhalten, die für den individuellen Spieler gerade von enormer Relevanz sind und zu seiner verbesserten Spielsituation beitragen. Auch erhält man durch diverse Expeditionen Siegpunkte, die nicht von schlechten Eltern sind ;). Folglich sind diese beiden Aktionen ebenso gut ausbalanciert.

Die Verknüpfung der einzelnen Elemente des Spiels ist stimmig! Die Module hingegen bringen das Gleichgewicht der Mechanismen etwas ins Wanken. Bereits durch den Luftstrom ist man gezwungen, wichtige Entscheidungen zu treffen und ist bzgl. der Aktionsfreiheit somit auch etwas eingeschränkt, da man auf bestimmte Aktionen definitiv verzichten muss. Die Spezialisten lösen aus, dass man zu sehr durch die Karten gelenkt wird, um einen noch größeren Effekt zu erhalten. Dadurch wird der Freiraum erneut beschränkt, was strategische Möglichkeiten, die man gerne verfolgt hätte, zunichte macht, da zu dem Zeitpunkt andere Optionen lukrativer erscheinen. Das gleiche gilt für die Saboteure, die bestimmte Felder belegen und man diese wiederum nur mittels der Abgabe von Time-Kristallen (wertvolle Jokerkristalle) nutzen kann. Auch hier wird zu stark in die strategische Freiheit eingegriffen, da der bereits begrenzte Handlungsspielraum durch besetzte Aktionsfelder und den Zeitstrom nochmals durch  Saboteure eingeengt wird, die lukrative Optionen zunichte machen. 

Alles in allem funktionieren die Mechanismen des Grundspiels wunderbar, wobei die beiden Module diese dann ins Ungleichgewicht bringen.

                                            5 von 6 Spiegeln


Innovationen

 

Viele der Mechanismen, wie z.B. Auftragskarten (Endwertung), Upgrades, Persönlichkeitskarten (mit Optionen), Geld generieren, sind allseits bekannt und stellen nicht unbedingt innovative Meilensteine dar. Auch das Grundprinzip Wokerplacement (ich setze eine Figur auf ein Aktionsfeld und führe die Aktion aus) ist ebenso allgegenwärtig. 

Nichtsdestotrotz wurden einige Elemente aufgepeppt:

a) Luftstrom (Luftschiffe dürfen jeweils nur eine Monumenttafel höher eingesetzt werden)

b) Die Verknüpfung der unterschiedlichen Aktionen auf dem Spielfeld mit Bereichen aus dem eigenen Spielertableau.

c) Sich ständig ändernde Verknüpfung von Aktionsfeldern (nach jeder beendeten Runde wird die oberste Monumenttafel auf die unterste Position des Luftstroms gelegt). 

 

Viele altbewährte Mechanismen wurden aufgegriffen und mit einigen Einfällen erweitert. Dennoch bleibt ein innovativer Grundmechanismus aus.

                                           4 von 6 Spiegeln


Spielspaß

 

"Steam Time" hat in den Testrunden, sowohl Vielspielern als auch Gelegenheitsspielern gefallen. Die Kombination zwischen den zentralen Aktionsfeldern und den Boni-Leisten auf den Spielertableaus verlangt einen gewissen Grad an Ressourcenmanagement (oder besser gesagt "Kristallmanagement" ;)). Durch die Veränderung der Monumenttafeln in jeder Runde kommt neuer Schwung in die Partie. Ebenso bewirken die neu gezogenen Aufwandskarten, die die Kosten für Expeditionen und Upgrades bestimmen, eine Erhöhung der Variabilität des Spiels. Unterstrichen wird diese Vielseitigkeit durch viele Begegnungskarten, die unterschiedliche Effekte mit sich bringen.

Allein der Fakt, dass kein innovativer Meilenstein auf dem Spieletisch liegt und viele Elemente allseits bekannt sind, hat etwas den Überraschungseffekt gemindert. Ebenso die Thematik, die illustrativ gut umgesetzt wurde, bleibt hinter den Mechanismen und das Gefühl von Zeitreisen kommt nicht arg auf. 

Dennoch hat das Spiel in den unterschiedlichen Testrunden Spaß gemacht!

                                            4,5 von 6 Spiegeln


Preis-Leistungsverhältnis

 

Die UVP von "Steam Time" liegt bei 39,99 Euro. Die Spielmaterialien sind von hervorragender Qualität und insbesondere die Vielzahl an unterschiedlichen Kristallen weiß zu überzeugen. Die Mechanismen sind gut und greifen reibungslos ineinander. Lediglich die Module sind in diesem Aspekt als nicht optimal kompatibel anzusehen. Bedeutende innovative Meilensteine bleiben bei "Steam Time" aus. Jedoch wurden altbekannte Mechanismen mit kleineren raffinierten Einfällen ergänzt. Der Spielspaß ist vorhanden und das Spiel bietet im Spielgeschehen Variabilität und folglich einen Wiederspielreiz. Allein der Fakt, dass viele Abläufe bekannt sind, hat zu einer Abwertung des Spielspaßes geführt. Das Erscheinungsbild passt zu der Thematik und ist nur in der Farbauswahl zu kritisieren. Nimmt man all diese Faktoren zusammen und setzt diese in Relation zu dem Preis kommt folgende Bewertung zustande.

                                                          5 von 6 Spiegeln


Gesamtwertung

 

Kauf dir das Spiel, wenn du...

 

- ein Spiel spielen möchtest, dass gut kombinierte Mechanismen vorweist.

 

- Variabilität im Spiel suchst.

 

- auch gern ein Spiel spielen möchtest, dass hinsichtlich der Materialien qualitativ hochwertig ist und mit den vielen Kristallen hübsch aufgewertet wird.

 

-  altbewährte Mechanismen nicht scheust, da du der Meinung bist, dass früher alles besser war ;).

 

 

Lass die Finger vom Spiel und schau dich nach anderen Titeln des Autors um, wenn du...

 

- ein Spiel suchst, bei welchem das Thema ungemein zum Ausdruck kommt.

 

- einen Strategieknaller erwartest. Das ist "Steam Time" nicht, da der Einstieg einfach ist und es sich relativ locker spielen lässt, ohne in ein stundenlanges Grübeln zu verfallen.

 

*Aufgrund der Kategorie Spielspaß wurde die Gesamtwertung abgerundet.

* Danke an alle Testspieler!