Review: "Hengist" von Uwe Rosenberg

Fakten

Autor: Uwe Rosenberg

Spieleranzahl: 2

Verlag: Lookout Spiele

Spieldauer: ca. 20 Minuten

Alter: ab 7 Jahren

Erscheinungsjahr: 2015

Preis: UVP 17,99 Euro


Spielbeschreibung

 

Es ist schon drei­ßig Jahre her, dass die römi­schen Legio­nen Bri­tan­nien ver­las­sen haben. Die Pik­ten und Sco­ten sind erstarkt und drän­gen ins Land. In sei­ner Not, Bri­tan­nien zu ver­tei­di­gen, hat Vortigern dich und dei­nen Bru­der Horsa mit­samt euren Stäm­men als Söld­ner aus Sach­sen kom­men las­sen, damit ihr Bri­tan­nien ver­tei­digt. Doch der alte Fuchs ist gei­zig gewor­den und bleibt euch euren Sold schuldig.

Was liegt da näher, als sich das Geld selbst zu holen? Ihr habt grobe Land­kar­ten, ihr habt starke Krie­ger und Boote. Viele Städte, Dör­fer, Klös­ter und Guts­höfe ent­lang der Küste war­ten dar­auf, geplün­dert zu wer­den! Wer holt sich den meis­ten Ruhm und die wert­volls­ten Schätze?

 

Die Spie­ler kon­kur­rie­ren um die Schatz­mar­ker, die nach Wert geord­net an den ein­zel­nen Bucht­plä­nen lie­gen. Wer mit einem sei­ner Plün­der­trupps als Ers­ter einen Schatz erreicht, darf ihn behal­ten. Aller­dings liegt ein Teil des Weges noch ver­bor­gen und muss erst erkun­det wer­den. Nicht immer ist der direkte Weg auch der erfolg­reichste. Wer seine Spiel­kar­ten und die wich­ti­gen Ent­de­cker­kar­ten plan­voll ein­setzt und das nötige Quänt­chen Glück auf sei­ner Seite hat, wird die wert­volls­ten Schätze ein­sam­meln können.

Quelle: Lookout Spiele


Hintergrundinformationen

 

Uwe Rosenberg ist mittlerweile kein Unbekannter mehr in der Welt der Brettspiele. Einige Klassiker wie z.B. Agricola, Le Havre und neuere Spiele wie Glaßstraße, Caverna tragen allesamt seine Handschrift. Langsam aber sicher zeichnet sich ab, dass sich Rosenberg zu einem Zwei-Spieler-Spezialisten entwickelt, da er in letzter Zeit Spiele für exakt Zwei Spieler konzipierte wie z.B. Patchwork und Arler Erde, die in der breiten Masse einen enormen Anklang gefunden haben. Kann der Autor, die hohen Erwartungen der 2-Spieler-Reihe erfüllen oder ist Hengist ein schwächeres Spiel in dieser Reihe? Dies werdet ihr im Folgenden erfahren.

Quelle: boardgamegeek


Spielmaterialien


Die Spielmaterialien vom Verlag Lookout Spiele sind qualitativ hochwertig. Die Spielbretter, Karten, Figuren, Schildmarker, Schatzplättchen sind allesamt sehr robust und wirken stabil und langlebig.

Sehr gut! Das Boot, das man zusammenbastelt, wirkt auch so, als könnte es brachiale Wellengänge überstehen (Naja, vielleicht etwas überspitzt dargestellt, aber ihr wisst was ich meine ;)). Volle Punktzahl!

                                           6 von 6 Spiegeln


Illustrationen

 

Klemenz Franz ist für die Illustrationen von "Hengist" zuständig, ist kein Unbekannter und hat schon mehrere Titel von Rosenberg mit seinem Können verziert (Agricola, Le Havre etc.). Die Darstellungen sind von der Aufmachung her in einem "simplen Stil" gehalten, passen jedoch hervorragend zum Thema, wenn man sich das Frontcover vergegenwärtigt. Auf dieser ist ein Wikinger zu sehen, der eine Karte in den Händen hält und genau diese Karte ist die Spielgrundlage von "Hengist". Die doch recht simple Aufmachung weckt hervorragend das Gefühl, eine selbst erstellte Karte eines Winkingers zu bespielen und beinhaltet dementsprechend Symbole und Skizzierungen, die sehr gut an diese Thematik anlehnen. Der obere Bereich des Spielfeldes (Meer), der ebenfalls eindeutig bewusst nach "selbst aufgezeichnet" ausschaut, verstärkt nochmals das Gefühl einer Wikinger-Karte, die der Hand eines Wikingers entstammt. Die Einkerbungen, die das Weitersegeln des Schiffes symbolisieren, fügen sich perfekt ins Gesamtbild des Spiels ein. Des Weiteren ist thematisch zu erwähnen, dass die Wikinger davon ausgingen, dass die Welt eine Scheibe sei und sich am Ende dieser ein Wassferfall befindet, an dem man mit einem seinem Schiff herunterfallen könnte, wenn man nicht genug Acht gibt. Diese Weltanschauung wurde hervorragend in die Spielgestaltung integriert, indem man, nachdem der rechte Rand des Spielfeldes (drittes Spielbrett) mit dem Schiff erreicht wurde, das linke Spielfeld umdreht und an das nun rechte Spielfeld anlegt.

Alles in allem bietet "Hengist" eine sehr simpel gehalten graphische Aufmachung, die wirklich gut in das Spielgeschehen passt und optimal an die Zeit der Wikinger anlehnt.

Umso mehr ist es schade, dass der rote thematische Faden nicht vollends verfolgt wurde, da das Ausspielen der Landschaftskarten und deren Symbole im Gegensatz zu den positiv genannten Aspekten nicht sehr gut thematisch zur Geltung kommen. Die Symbole ergeben keinen größeren Sinn und es wäre sinnvoll gewesen, die Karten bzw. die Symbole, die Zugangsvoraussetzungen für Routen darstellen, mit Inhalt zu füllen. Ein Beispiel wäre, dass diese Symbole Opfergaben darstellen oder etwaige andere Mythen, die an die Zeit der Wikinger anlehnen und man wirklich diese Elemente "abgeben" muss, um eine Route bestreiten zu können.

Dieser Kritikpunkt ist sehr stark mit dem Hauptmechanismus des Ausspielens von Karten verbunden und führt demnach zu einer Abwertung. Dennoch ergibt sich folgende überdurchschnittliche Bewertung, die auf der hervorragenden Arbeit von Klemens Franz beruht!

                                            4,5 von 6 Spiegeln


Spielmechanik

 

Dieses Spiel für zwei Spieler von Uwe Rosenberg ist eigentlich ganz easy.

 

Jeder Spieler verfügt über drei Figuren und am Anfang drei Spielkarten – ja, das wärs!

 

Beide Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Jeder Zug hat zwei Teile:

 

A) Aktionen der Plündertrupps: Du darfst eine der sechs nachfolgenden Aktionen durchführen.

 

1) Bei Spielbeginn sitzen alle deine Figuren im Boot. Kostenlos: Setze eine Figur vom Boot auf den Strand (freier Platz) oder umgekehrt.

2) Spiele eine Entdeckerkarte (Joker = schwarze Karte) und setzte eine verlorene Figur ins Boot. Was es mit den verlorenen Figuren auf sich hat, wird gleich explizit erklärt.

3) Vom Strand aus führen Wege durch eine Landschaft = spiele die entsprechende Karte und ziehe ins Hinterland (die Felder vor den Wegkreuzungen)

4) Spiele eine Landschaftskarte und bewege dich vom Hinterland in alle Richtungen (zum Strand zurück oder auf ein benachbertes Hinterland)

5) Plündere eine Siedlung und bezahle die Landschaftskosten, für den Weg, für den du dich entscheidest. Du darfst unter das verdeckte Wegplättchen schauen und zur Kentnis nehmen, bei welchem Dorf bzw. bei welchem Schatzplätchen dein Weg endet. Die Figur kehrt nun ins Hinterland zurück

6) Die Entdeckerkarten (Jokerkarte) können auch als Spion eingesetzt werden. Du darfst unter einem der Wegplättchen schauen und das so oft du willst im Laufe des Spiels, da du ein Schildplättchen in deiner Farbe drauflegst.

 

Manche Landschaftskarten zeigen zwei Landschaften. Du kannst dich dann einfach frei entscheiden, welche Landschaft du einsetzen möchtest.

Nochmal zusammengefasst: Jokerkarte einsetzbar als: eine x-beiliebige Landschaft, als Spion (um unter ein Wegplättchen zu schauen) oder als Nachschubkarte, um eine verloren gegangene Figur zurück ins Boot zu holen.

 

Du fragst dich, wann eine Figur verloren geht?

 

Beim Ausspielen einer Jokerkarte, entscheidest du dich, welche der drei Aktionen du durchführen möchtest. Sofort danach fährt das Boot um ein Feld nach rechts. Ist das Boot bereits am rechten Rand, wird, bevor das Boot weiterfährt, der Buchtplan (Spielplan) ganz links abgeräumt, umgedreht und rechts neu angelegt. Du legst wie beim Spielaufbau beschrieben ein neues Wegplättchen und vier neue Schätze (sortiert = absteigend links die höchste Zahl) darauf. Alle Schätze und Figuren, die sich noch auf dem Plan befanden, gehen in die Schachtel zurück und kannst deine Figur wie beschrieben, mittels eine Jokerkarte zurückbringen.

 

 

Nach Aktion A führst du Aktion B aus und ziehst Karten nach 2 + X (X = Figuren auf dem Hinterland)!

 

Das Spiel endet, wenn zum vierten Mal ein neuer Buchtplan angelegt werden müsste. Wer am meisten Schätze hat, gewinnt.

 

Wie ist die Spielmechanik?

 

In der Hoffnung, dass bei den vielen Testpartien ein Regelfehler gemacht wurde, muss man doch zu dem Schluss kommen, dass alles richtig gespielt wurde und die Spielmechanik leider extreme Defizite aufweist.

Fangen wir mit Phase B an, die nach jeder Phase A erfolgt und das Nachziehen von Karten beinhaltet. Durch das hochfrequentierte Nachziehen verliert das Spiel komplett an seinen Reiz, da man locker alle Wege gehen kann und in keinster Weise eine Knappheit vorliegt. Der Mechanismus, der darauf beruht kalkulierte Entscheidungen durch das Ausspielen von Landschaftskarten zu treffen, tritt bedauerlicherweise kaum in Kraft. Der Innenleben des Spiels verlangt, dass man sich überlegt, welche Wege man gehen soll, welche Karten zur Verfügung stehen und fordert den Spieler zum managen von Ressourcen auf. Diese Charakteristika können sich leider nicht im Spiel entfalten, da man aufgrund des Überschusses an Ressourcen ungeregelte Freiheiten genießt. Um eine Balance zu schaffen, wäre unbedingt eine Limitierung der Handkarten erforderlich gewesen!

Des Weiteren ist es im Grunde allen Testspielern so vorgekommen, dass es höchst effektiv ist, nur mit einer Figur das Spiel zu durchzuspielen. Denn die Anzahl der Aktionen von einem Hinterland ins nächste zu gelangen ist doch wesentlich weniger, als eine neue Figur aus dem Boot zu holen und die dann erst ins Hinterland zu befördern. Wäre der Fall eingetreten, dass man eine Doppel-Plünderung durchführen könnte, wäre dieses Argument belanglos. Jedoch ist nur von einer Plünderung durch ein Figur die Rede und dem Einsetzen einer weiteren Figur konnten keine herausragenden Vorteile entnommen werden.

Die Jokerkarte nimmt des Weiteren eine absolute Fehlfunktion ein! Sie wird als wertvollste Karte präsentiert, erlangt dennoch eine Bedeutungslosigkeit, da jeder Spieler in den meisten Fällen so viele Karten auf der Hand hat, dass man auch defintiv Züge ohne die Jokerkarten durchführen kann. Die Verwendung der Jokerkarte, um einerseits ein Rohstoff zu ersetzen und andererseits eine Figur zurück ins Spiel zu befördern, sind demnach verschwendete Aktionen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass es kaum nachvollziehbar ist, warum das linke Spielfeld abgeräumt wird, wenn das Boot erst ganz rechts am Spielfeldrand ankommt und dann weiter gesetzt werden würde. "Hengist" versucht einen Zusammenhang zwischen dem Boot am rechten Spielfeldrand und den damit einhergehenden Verlusten von Figuren herzustellen, der kaum gelingt, da bis zu diesem Zeitpunkt alle Zeit der Welt existiert, um die Figuren ganz ohne Probleme auf das benachbarte Hinterland zu versetzen (Landschaftskarten hat man ebenfalls zu genüge). Dieses Wikinger-Spiel basiert auf Aktionen die sehr rasch durchgeführt werden und verkörpert ein Rennen zwischen zwei Spielern (Wer plündert mehr Dörfer?). Umso mehr wäre es von Bedeutung gewesen, den Verlust der Figuren risikobehafteter zu gestalten und evtl. das Spielfeld schon vorher abräumen zu lassen, damit die zügige Spielweise durch rasch eintretende Ereignisse untermauert wird. Des Weiteren hat sich aus den etlichen Testspielen herauskristallisiert, dass der Verlust einer Spielfigur auch keinen nennenswerten Nachteil darstellt, da keine Doppelplünderung im Spiel möglich ist und man sehr gut auch mit nur einer Figur das Spiel bestreiten kann.

Ein weiter Kritikpunkt betrifft ebenfalls die Jokerkarten, die zum Weiterbewegen des Bootes führen, wenn sie ausgespielt werden. Wie bereits erläutert, verfügt man über alle Karten der Welt und ist nicht unbedingt dazu gezwungen, Jokerkarten zu spielen (nur, wenn man unter ein Wegplättchen schauen möchte: bei Landschaftskarten und den verlorenen Figuren macht das eher weniger Sinn). Demnach ist diese Karte nur hinsichtlich einer Funktion besonders wertvoll, da sie es dem Spieler ermöglicht, unter Wegplättchen zu schauen und die Glückskomponente der verdeckten Wege zu minimieren. Sie wird somit den beiden anderen Funktionen nicht gerecht und ist demnach schlecht in die Mechanik eingebunden worden.

Des Weiteren läuft der Motor des Spiels nur dann weiter (das Schiff bewegt sich weiter), wenn man Jokerkarten spielt, was dazu führt, diese zu spielen, obwohl man diese nicht spielen muss, um einzig und allein das Spiel voran zu treiben, was die Funktion dieser Karte im Keim ersticken lässt. Das Spiel stagniert und man versucht es zwanghaft am Leben zu erhalten, indem man Jokerkarten spielt, was der Karte kaum gerecht wird.

Ein kleiner positiver Aspekt ist, dass man die Wege mittels der Jokerfunktion sichten kann, um dann nicht dem reinen Glück ausgesetzt zu sein und die  größtmöglichen Schätze zu rauben.

"Hengist" ist wirklich kein super verzwicktes Strategiespiel, das auf ein Geflecht von Mechanismen beruht. Dennoch ist der Mechanismus des Spiels im Rahmen der überschaubaren Verflechtungen so extrem unausgeglichen bzw. im Ungleichgewicht, dass es zu folgender Bewertung kommt.

                                            1 von 6 Spiegeln


Innovationen

 

Das Thema ist frisch und gelungen in das Spiel intergriert worden. Die Aufmachung des Spiels ist einfallsreich und das Weiterbewegen des Bootes, bis dann ein neuer Buchtplan hinzugelegt wird (die Welt ist nach den Ansichen der Wikinger eine Scheibe, wie ihr ja jetzt wisst ;)) spricht ebenfalls für sich.

Demnach ist es jammerschade, dass die Hauptmechanismen (Ausspielen der Karten und bezahlen von Routen: Ich bezahle Kosten und darf eine Route gehen) sehr gängig sind und kaum von innovativer Kraft strotzen. Solche Mechanismen sind haufenweise vertreten wie bei Spielen wie z.B. Keltis etc.

Hingegen ist es doch ein gewisser Twist, dass die Strecken nicht völlig sichtbar sind und der Spieler erst herausfinden sollte, zu welchem Schatzplättchen sein Weg führt. 

                                         3 von 6 Spiegeln


Spielspaß

 

Die Vorfreude bei allen Testspielern war riesig, da ein neues Spiel von Rosenberg erschienen ist. Umso mehr kam es zu einer großen Ernüchterung, da "Hengist" aufgrund der schwachen Spielmechanik nicht wie gewollt funktioniert. Folgende Aspekte führten zu einem kaum vorhanden Spielspaß:

 

- Die Spannung existierte nicht an den wichtigen Stellen des Spiels z.B. beim Abräumen des Buchtplanes

- keine wirklich großen strategischen Möglichkeiten, sehr vorausschaubar

- stark defizitäre Mechanik (s.o): Ressourcenüberschuss, fehlerhafte Jokerfunktionen, überflüssige Spielfiguren im Spiel, das zwanghafte ankurbeln des "Motors des Spiels" etc.


Dennoch lies das Thema und die Illustration ein wenig Spielspaß aufkeimen und das Schauen unter die Wegplättchen war auch ein kleines nettes Element. Alle Tester waren sich einig, dass der Spielspaß überaus unterdurchschnittlich ausfällt, auch wenn sie den großteil der Spiele von Rosenberg mögen. Bereits nach wenigen Partien kam es nur noch regelrecht zu gezwungenen Testrunden.

                                           1,5 von 6 Spiegeln


Preis-Leistungs-Verhältnis

 

Die UVP von Hengist liegt bei 17,99 Euro. Die Spielmaterialien sind von guter Qualität, was man von den Illustrationen auch mit gutem Gewissen behaupten kann. Die Spielmechanik und der Spielspaß sind unterdurchschnittlich bewertet worden und in puncto Innovationen sind einige lebendige Elemente vorhanden. Der Preis von 17,99 ist nicht gewaltig hoch, aber auch nicht günstig. Dennoch ist der Spielspaß doch arg mau und die Spielmechanik weist erheblich Defizite auf, dass der Preis dafür dann doch zu hoch angesetzt ist. Unglücklicherweise wirkt "Hengist" auch wenn es keine wirklich tiefgründigen Mechanismen inne hat, unausgegoren und extrem im Ungleichgewicht. Die Euphorie ein neues Rosenberg Spiel zu spielen ist laut aller Testspieler abrupt gesunken. Das Spiel kann schön aufgemacht sein und die Materialien können auch qualitativ sein, wenn man sich jedoch vergegenwärtigt, dass das Spiel nicht wie gewollt funktioniert und eine schwache Mechanik aufweist, ist dann doch der Fokus auf die Spielmechanik und den Spielspaß zu legen (was nützt einem ein schönes Spiel, wenn es nicht einwandrei funktioniert, außer dass man es angucken kann ;))

Wenn es hinzukommt, dass nicht wirklich viele Materialien vorhanden sind, kommt es zu folgender Bewertung. 

 

                                              1,5 von 6 Spiegeln


Gesamtwertung

 

Kauf dir das Spiel, wenn du...

 

- ein Fan der Spiele von Rosenberg bist und deine Sammlung komplettieren möchtest.

 

- ein Fan der Illustrationen von Franz bist und deine Sammlung komplettieren möchtest ;)

 

- ein schön illustriertes, kurzweiliges Spiel spielen möchtest, das kaum eine Einstiegshürde aufweist.

 

- dich für das Thema Wikinger interessierst und dir die Serie "Vikings" auch schon gut gefallen hat ;)

 

 

Lass die Finger vom Spiel, wenn du....

 

- ein perfekt konzipiertes Spiel suchst, dass keine Schwächen in der Mechanik aufweist und einen langlebigen Spielspaß bietet.

 

- ein Spiel wie Agricola, Caverna suchst, dass die typischen Charakteristika eines "Rosenberg-Spiels" inne hat.

 

- meinst, dass Plündern in einem Spiel gar nicht geht, aber im gleichen Atemzug die großen Unternehmen unterstützt, die ganz und gar nicht plündern (Mensch, jetzt wird es aber politisch hier ;)).

 


*Abrundung aufgrund des Spielspaßes

*Danke an alle weiteren Testspieler!