Review: "Five Tribes" von Bruno Cathala

Fakten

Autor: Bruno Cathala

Spieleranzahl: 2-4

Verlag: Days of Wonder

Spieldauer: 40-80 Min.

Alter: ab 13 Jahren

Erscheinungsjahr: 2014

Preis: UVP 45,95 Euro


Spielbeschreibung

 

Auf ihrem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine Karawane das sagenumwobene Sultanat von Naqala. Der alte Sultan ist jüngst verstorben und der Thron von Naqala ist verwaist! Das Orakel kündete von Fremden, die da kommen würden, um die Fünf Sippen zu lenken, alte Dschinn zu beschwören und um Macht und Einfluss im Sultanat zu ringen, auf dass einer von ihnen die Oberhand gewinne.

In "Five Tribes" verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden. Dazu bewegen sie die Meeples der verschiedenen Sippen von Ort zu Ort, um sie in Besitz zu nehmen und Fähigkeiten zu nutzen.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. 

(Quelle buecher.de)


Hintergrundinformationen

 

"Five Tribes" erschien erstmalig auf der Spiele Messe 2014 in Essen. Es wurde auch sehr effektiv die Werbetrommel gerührt, sodass man echt Lust auf das Spiel bekam. Lediglich der damalige unfassbar hohe Preis war Grund genug, meinen rationalen Verstand einzuschalten und nicht ca. 55 Euro für ein Brettspiel auszugeben. Letztlich hat sich das Warten ausgezahlt, da ich durch Aktionen, Rabatte und Payback-Punkte das Spiel relativ günstig erworben habe ;)

Der Autor Bruno Cathala hat auch schon einige Brettspiele wie u.a. "Senji", "Mow"," Dice Town", "Cyclades", "Wicked Witches Way"," und "Cleopatra and the Society of Architects" entwickelt. Der "Hype" um "Five Tribes" war vor und während der Spielemesse sehr groß, wobei dieser auch nochmal durch das Spiel "Abyss", das vom gleichnamigen Autor zur selben Zeit erschien und durch eine exzellente graphische Darstellung bestach, enorm vergrößert wurde. Man hörte oft: "Hast du die Graphik von "Abyss" gesehen" und "Das ist auch noch ein Spiel von ihm, das heißt "Five Tribes" soll auch voll gut sein"

Ob das Spiel diesen extremen Hype verdient hat, wird in dieser Rezension auf den Grund gegangen!

Quelle: boardgamegeek.com


Spielmaterialien

 

An den Spielmaterialien ist überhaupt gar nichts auszusetzen! Diese sind ausnahmslos von sehr guter Qualität: die Ortsplättchen, die "Meeples", die Zugreihenfolge-Leiste, die Bietreihenfolge-Leiste, die Kamele, die Zuganzeiger, die Karten, die Palmen, die Paläste...alles ist durchweg von hervorragender Qualität. Dies wirkt sich selbstverständlich auf die Langlebigkeit, aber auch auf das Spielgefühl aus. "Five Tribes" fühlt sich einfach nicht billig an und man hat das Gefühl, ein qualitatives Produkt in den Händen zu halten. 

                                      6 von 6 Spiegeln


Illustration

 

Die Illustration von "Five Tribes" ist nicht wirklich gut, aber auch nicht richtig schlecht. Negativ aufgefallen ist mir der nicht vorhandene rote Faden und der dadurch entstandene Mix von graphischen Stilen. Die Dschinnkarten sehen vom Stil her ganz anders aus als andere Spielmaterialien, was ich überaus kritisch bemängele. Die Güterkarten, die Spielfiguren (Palmen und Paläste) ergänzen hingegen das "Spielbild" ganz gut. Aus den Ortsplättchen wird thematisch nicht das Optimum herausgeholt und die Illustrationen werden leider in den Hintergrund verdrängt, obwohl doch so sehr mit einer thematischen Dichte geworben wurde, die man auch gezielt durch ein atomsphärischeres Spielfeld hätte erreichen können. Die Meeples, die über das ganze Spielfeld verteilt werden, unterscheiden sich nur in der Farbe, was 0 % thematisch ist, wenn dadurch unterschiedliche Sippen symbolisiert werden sollen. Auch hier hätte man unterschiedliche Figuren entwickeln können, die wirklich Personen darstellen, um das Thema zu unterstützen. Die Illustrationen auf den Feldern und auf  den meisten Spielfiguren unterstützen kaum das Thema, wobei gerade diese Thematik von "1001 Nacht" eine sehr starke Atmosphäre erzeugen kann (wenn man das natürlich auch möchte). Spieleentwickler werden gerade dazu verdonnert auf der Basis dieser thematischen Grundlage, Brettspiele, die von dieser mystischen bzw. fantastischen Geschichte leben, zu entwickeln. Vor allem, wenn man gerade mit dieser auf der Messe wirbt, sollte "Five Tribes" doch dieses Spielgefühl völlig transportieren können, was mittels der Illustration wenig gelungen ist.

Es herrscht in puncto Darstellung also sehr viel Luft nach oben, um ein thematisches Brettspiel zu erzeugen, das der Geschichte von "1001 Nacht" gerecht wird und diese lebendig macht.

                                  3,5 von 6 Spiegeln


Spielmechanik


Die Spielmechanik von "Five Tribes" ist gar nicht mal so schwer, wie ich zu Anfangs dachte.

Jeweils drei Meeples werden willkürlich aus dem Beutel gezogen und auf die Ortsplättchen verteilt.

Eine Runde verläuft wie folgt ab:

1) Bieten um Zugreihenfolge = Der Spieler, dessen Zuganzeiger auf dem ersten Platz (mit "1") der Bietreihenfolge-Leiste steht, darf nun festlegen, auf welchen Platz er seinen Zuganzeiger auf der Zugreihenfolge-Leiste stellt. Dies machen dann alle Spieler und bezahlen das Geld, das auf dem gewünschten Platz abgebildet ist.

Wichtig: Geld ergibt auch gleichzeitig Siegpunkte in der Endwertung. Also nicht so verschwenderisch sein :) Und wer seinen Anzeiger auf 0 legt, der kann auch in der Reihenfolge nach hinten verschoben werden (Es gibt 3 Felder mit der Zahl 0). Sei deshalb auch nicht zu sparsam ;), sonst bist du immer nur als letzter Spieler dran.

 

2) Bist du an der Reihe, nimmst du deinen Zuganzeiger von der Zugreihenfolge-Leiste und stellst ihn auf das niedrigste Feld der Bietreihenfolge-Leiste und jetzt geht es los:

- Du wählst ein Feld aus (mindestens ein Meeple auf dem Feld), nimmst dort alle Meeples. Von dort setzt du diese auf benachbarte Felder bis zum Zielort bzw. bis du keine mehr in der Hand hast! Also muss der letzte Meeple in deiner Hand in den Zielort gelegt werden. Beachte hierbei drei Regeln: 

a) Letzter Meeple - gleiche Farbe: Der letzte Meeple muss auf ein Ortsplättchen gesetzt werden, auf dem sich bereits mind. ein Meeple der gleichen Farbe befindet. 

b) Niemals diagonal!: Wenn du ein Meeple nach dem anderen auf dem Weg zum Zielort hinterlässt, darfst du nicht diagonal ziehen.

c) Kein Vor- und zurück: Du darfst niemals direkt auf dasselbe Plättchen zurück ziehen, von dem du gerade gekommen bist. Darfst aber im Kreis ziehen!

- Letzter Meeple erreicht den Zielort: Was passiert dann?

Wenn du z.B. auf das letzte Feld einen blauen Meeple legst und dort schon u.a. ebenfalls zwei blaue Meeples liegen, dann musst du alle drei in die Hand nehmen bzw. in den Beutel werfen und darfst dann die blaue Aktion (3-fach) ausführen. So ist das dann mit fast allen Farben (Multiplikatoren)

- Schaffst du es gleichzeitig den letzten Meeple von einem Feld zu nehmen, tritt das Feld gleichzeitig in deinen Besitz und du stellst ein Kamel drauf.

Beispiel: Du nimmst also die drei blauen Meeples auf und das wären dann auch die letzten Figuren auf dem Ortsplättchen. Am Ende des Spiels erhältst du dann auch Siegpunke für jedes Ortsplättchen in deinem Besitz. 

 

Kommen wir nochmal explizit zu den einzelnen Meeples und ihren Funktionen. 

 

- Sippe der gelben Wesire (gelbe Meeples) = Stelle diese vor dir ab. Sie bringen dir bei Spielende SP.

 

- Sippe der weißen Ältesten (weiße Meeples) = Stelle diese vor dir ab. Sie bringen dir bei Spielende SP. Während des Spiels kannst du diese auch einsetzen, um eine Dschinnkarte zu erhalten oder dessen Kräfte zu beschwören.

 

- Sippe der grünen Kaufleute (grünen Meeples) = Wirf diese in den Beutel und nehme dir entsprechend der Anzahl der Kaufleute Güterkarten. Beginn mit der Karte, die am weitesten weg ist vom Nachziehstapel. Z.B. drei grüne Meeples aufgenommen = Du kriegst die drei Güterkarten, die am weitesten vom Nachziehstapel liegen. Eigentlich ganz simpel :)

 

- Sippe der blauen Baumeister (blaue Meeples) = Diese kommen ebenfalls in den Beutel: Du erhältst Goldmünzen wie folgt: zähle die umgebenden blauen Plättchen (auch diagonal). Das Plättchen, auf dem du deine Bewegung beendet hast, wird hierbei mitgezählt!

Rechne die Anzahl der blauen Meeples, die du gerade in den Beutel getan bzw. davor vom Zielort aufgenommen hast X Anzahl der blauen Felder, die den Zielort umgeben. Du kannst die Anzahl der blauen Meeples mittels einer Sklavenkarte bzw. mehrerer Sklavenkarten erhöhen (Diese gehören auch zu den Rohstoffkarten, treten am meisten auf und können meist als Joker eingesetzt werden).

 

- Sippe der roten Meuchemörder (rote Meeples) =  Diese kommen auch ebenfalls sofort in den Beutel: Du hast die Wahl zwischen:

Einen Meeple auf einem Feld umbringen, dass in Reichweite von dem Plättchen ist, von dem du gerade die roten Meeples genommen hast. Reichweite bedeutet einfach die Anzahl der gerade genommenen roten Meeples. Z. B. zwei rote Meeples genommen = Du darfst zwei Felder weit schießen, aber nicht diagnonal!  ODER einen gelben bzw. weißen Meeple, der vor deinem Mitspieler steht umbringen (kommt in den Beutel).

Auch beim Meuchelmörder kannst du Sklavenkarten einsetzen, um deine Schießreichweite zu erhöhen.

Mit dieser Aktion kannst du z.B. in einem Zug zwei Ortsplättchen in Besitz nehmen. Beispiel: Du legst auf deinen Zielort einen roten Meeple. Auf diesem Zielort befand sich nur ein weiterer roter Meeple. Jetzt nimmst du beide Figuren auf, das Ortsplättchen gehört dir und kannst zwei Felder weit schießen. Zu deinem Glück ist zwei Felder weiter auf einem Ortsplättchen nur ein einziger Meeple zu sehen. Du schießt diesen ab und nimmst auch noch dieses Ortsplättchen in Besitz!

 

Nachdem du nun die Aktionen der einzelnen Sippen ausgeführt hast, kannst du noch die Ortsaktionen in Anspruch nehmen. Ortsaktion natürlich nur auf dem Plättchen, auf dem du deine Bewegung beendet hast. Beinhaltet das Symbol einen roten Pfeil, musst du die Aktion ausführen.

Oase = Stelle eine neue Palme auf das Ortsplättchen.

Dorf = Stelle einen neuen Palast auf das Ortsplättchen.

kleiner Markt = Zahle drei Gold und nehme eine der drei am weitesten vom Nachziehstapel liegenden Güterkarten.

großer Markt = Zahle sechs Gold und nehme dir zwei der sechs am weitesten vom Nachziehstaplel liegenden Güterkarten.

heiliger Ort = Nehme dir eine der drei ausliegenden Dschinnkarten. Zahle entweder zwei weiße Meeples oder einen weißen Meeple und eine Sklavenkarte. Ein Dschinn bringt dir bei Spielende SP, kann aber auch nützliche Sonderfähigkeiten verleihen.

 

Nach der Ortsaktion kannst du noch entscheiden, ob du deine Güterkarten verkaufen willst. Es müssen unterschiedliche sein: je mehr unterschiedliche Güter, desto mehr SP (Sklaven zählen selbstverständlich nicht mit). Du kannst auch mehrere Sets gleichzeitig anfangen. 

 

Bei Spielende gibt es SP für:

- 1 SP für je ein Gold.

- 1 SP für jeden gelben Meeple + Punkte für die Mehrheit - 10 SP x Anzahl der Spieler, die weniger gelbe Meeples (Wesire) haben als du.

- 2 SP für jeden weißen Meeple.

- SP, die auf deinen Dschinnkarten draufstehen.

- 3 SP für jede Palme auf deinen Ortsplättchen = Wie du weißt ist auf manchen Plättchen eine zwingende Ortsaktion, eine Palme drauf zu stellen. Das ist nur gut, wenn es bereits einen Ort in deinem Besitz betrifft.

- 5 SP für jeden Palast auf deinen Plättchen = Wie du weißt ist auf manchen Plättchen eine zwingende Ortsaktion, einen Palast drauf zu stellen.

- Die Summe der SP jedes Sets mit unterschiedlichen Gütern.

 

Wie ist denn so die Spielmechanik?


Die Mechanik ist sehr gut ausbalanciert und macht sehr Vieles richtig. Die einzelnen Mechanismen sind sehr gut miteinander verwoben und die unterschiedlichen Aktionen der Sippen wirken ähnlich stark. Bei "Five Tribes" sind wirklich ausgeklügelte Kombinationen möglich, indem man z.B. in einem Zug zwei Ortsplättchen (Meuchelmörder) in Besitz nehmen kann, dann noch einen Dschinneffekt auslöst und zu guter Letzt auch noch eine sehr starke Sippenaktion durchführt. Kombinatorisches Denken ist hier gefragt! Fällt es dir schwer, mehr als eine Sache im Blick zu behalten, wirst du es schwer bei "Five Tribes" haben.

Ein Manko von "Five Tribes" ist, dass sich die Auslage von Spieler zu Spieler ändert und man nicht wirklich eine geplante Strategie über einen sehr langen Zeitraum verfolgen kann. Eher muss man sich immer wieder neu auf die Auslage einstellen, die einem plötzlich auch neue Optionen anbieten kann. Aber wie gesagt, zwar greifen die einzelnen Mechanismen (Sippenaktionen, Ortsaktionen, Bewegungsmechanismus) perfekt ineinander, jedoch ist die Unplanbarkeit ein echtes Problem. Denn dieses von der Mechanik dominierende Spiel sollte doch von einer Planbarkeit und Beherrschbarkeit leben, von der leider nur ein Hauch zu spüren ist. Denn die sich immer verändernde Auslage der Meeples ist unberechenbar!

"Five Tribes" fordert jeden Spieler regelrecht dazu auf, den optimalsten Zug zu machen. Am besten eine Sippenaktion mit vielen Meeples aktivieren, dann gleichzeitig noch ein Ortsplättchen in Besitz nehmen und dem nächsten Spieler keine gute Vorlage bieten etc. Dies wird definitiv Anfänger überfordern. 

Alles in allem: Die einzelnen Mechanismen sind perfekt miteinander verwoben, sehr gut ausbalanciert und bieten kaum Platz für Kritik!

Großes Manko ist die Unbeherrschbarkeit des Spiels, die eine langfristige Umsetzung einer Strategie unmöglich macht, da sich durch die neue Auslage plötzlich viel bessere Optionen anbieten und man diese ergreifen muss!

O.k. ganz klar fehlt auch die Einbettung der Mechanik in dieses wunderschöne Thema, was auch ein großer Kritikpunkt ist. Wie bereits erwähnt muss das Spiel definitiv von der Geschichte leben, wird jedoch zu stark von der staubtrockenen Mechanik überdeckt. Ich stelle mir "1001 Fragen", obwohl es bei diesem Spiel um Geschichten aus "1001 Nacht" gehen sollte :): Warum biete ich Geld? Warum lass ich immer einen Meeple auf einem Feld wenn ich voranschreite? Was bauen die Baumeister und warum bringen diese SP durch das Zählen der blauen Felder? Ich stelle mir wirklich unfassbar viele Fragen, die die einzelnen Mechaniken aufgrund dieser thematischen Atmosphäre leider aufwerfen. Diese offenen Fragen bilden sich dadurch, dass es nicht gut bewerkstelligt wurde, die Spielmechanik mit der Thematik zu verknüpfen.

Ein wichtiger Aspekt ist noch zu ergänzen, der die Bewertung in dieser Kategorie ansteigen lässt: Bei zwei Spielern erhält man zwei Zuganzeiger! Dementsprechend ist man, wenn man denn geschickt bietet, zweimal hintereinander am Zug. Durch diese Begebenheit bietet das Spiel dann doch eine strategische Komponente, indem man sich mit dem ersten Zug eine Vorlage für den zweiten Zug erarbeiten kann. Bei 3 und 4 Spielern ist diese Möglichkeit nicht gegeben. Aufgrund dieses strategischen Charakters, kommt es bei zwei Spielern zu einer kleinen Erhöhung der Bewertung.

                                       4 von 6 Spiegel (3 und 4 Spieler)

                                     4,5 von 6 Spiegeln (2 Spieler)


Innovation

 

"Five Tribes" basiert auf einigen bekannten Mechanismen, die innovativ abgeändert wurden.

Der "Bietmechanismus" müsste jedem bekannt sein. Hier ist die Besonderheit, dass der Spieler auf dem Feld 0 auch verdrängt werden kann. Der Mechanismus, dass man ein Feld weiter zieht und jeweils eine Figur auf jedem Feld hinterlässt, ist definitiv u.a. aus Istanbul etc. bekannt. Auch hier wurde das Grundelement übernommen und mit weiteren innovativen Einfällen ergänzt (Aufsammeln der Meeples in der Farbe des letzten Meeples, das auf das Zielfeld gestellt wurde = die Verstärkung einer Aktion in Abhängigkeit der Anzahl der aufgesammelten Meeples).

Dementgegen sind die einzelnen Aktionen der Sippen nur zum Teil innovativ und eigentlich größtenteils bekannt. Ein Set von unterschiedlichen Karten zu sammeln kennt man zu genüge und entspricht wirklich keinem innovativem Einfall (grüne Meeples). Das bloße Sammeln von gelben und weißen Meeples und ist auch nicht wirklich ein grandioser Einfall, der mich vom Hocker reißen würde. Im Gegenteil wirkt zum einen die Aktion der Meuchemörder (Meeples ermordern) und zum anderen die der Baumeister in gewisser Weise erfrischend neu und beleben das Spiel.

Alles in allem fußt dieses Werk von Bruno Cathala auf bekannten Grundmechanismen, die mit innovativen Elementen ergänzt wurden. Auch bei der Baumeister- und Meuchelmörderaktion, die in ihrer Wirkungsweise innovativ sind, darf man nicht vergessen, dass das Auslösen dieser Aktion auf einem bereits vorhanden Mechanismus (Mankala) aufbaut! "Five Tribes" erfindet das Rad wahrlich nicht neu, basiert auf größtenteils auf bekannten Mechanismen mit kleineren innovativen Abänderungen bzw. Erweiterungen.

                                       3,5 von 6 Spiegeln


Spielspaß

 

"Five Tribes" macht Spaß, wenn man sich damit abgefunden hat, dass einem meist nur taktische Optionen und nicht komplexe strategische Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Da diese aber in einer Partie zu zweit durch den Umstand zweimal hintereinander dran zu kommen,  gegeben sind, macht "Five Tribes" in dieser Spielerkonstellation auch mehr Spaß.

Leider wurde es bei diesem Brettspiel verpasst, eine thematische Dichte zu erzeugen, was den Spielspaß leider sinken lässt. Viele Aktionen können gar nicht richtig thematisch eingebettet werden, obwohl das Thema gerade das Spiel dazu verdonnert "Geschichten zu erzählen".

Durch die immer wieder neu konstruierte Auslage, kann man auch erst seinen Zug bedenken, wenn man an der Reihe ist, was auch als Kritikpunkt zu erachten ist und einem Wartezeiten wirklich als Wartezeiten vorkommen. Dennoch bietet "Five Tribes" keinen Angriffspunkt in der Hinsicht zu behaupten, dass die einzelnen Mechanismen des Spiels als unausgegoren oder unausbalanciert wirken. Mir gefällt, dass man in vielen unterschiedlichen Kateogrien SP generieren kann. So ist es dann auch möglich, wenn schon eine Strategie nicht verfolgt werden kann, direkt auf eine andere Option umzusteigen, was den Frustfaktor dann wiederum in Grenzen hält.

Bei drei und vier Spielern ist die Wartezeit viel zu lange und man kann derweil auch nichts planen, da wie gesagt, die Auslage von Spieler zu Spieler variiert. Demnach gefällt mir das Spiel Bruno Cathala zum einen wegen der nicht so langen sinnlosen Wartezeit und zum anderen aufgrund der gegeben strategischen Möglichkeiten in einer Partie zu zweit am besten!

"Five Tribes" hat kein "WoW-Effekt" bei mir ausgelöst, den ich eigentlich aufgrund der vielen Lobeshymnen erwartet hätte. Dennoch macht das Spiel Spaß und ist zu empfehlen. Wenn ich im Weiten den groben Vergleich anstellen darf (Mankala-Mechanismus), würde ich dennoch sagen, dass mir "Istanbul" mehr gefallen hat! 

                                   3,5 von 6 Spiegeln (3 und 4 Spieler)

                                   4 von 6 Spiegeln (2 Spieler)


Preis-Leistungs-Verhältnis

 

Der relativ hohe Preis von "Five Tribes" von ca. 46 Euro ist wirklich sehr happig. Ob der Preis im Bezug auf die Leistung gerechtfertigt ist, ist zu bejahen und zu verneinen. Dieses Brettspiel bietet zwar wirklich qualitativ hochwertiges Material, das dennoch nichts Außergewöhnliches (z.B. individuell angefertigte Plastikfiguren) darstellt. Weiterhin werden innovative Menchanismen beim Spielen aktiv, die jedoch auf altbewährten Mechanismen aufbauen und keine Grundlegende Innovation darstellen. Die thematische Einbettung von Five Tribes ist sehr schwach, wobei wiederum durchaus die starken Mechaniken des Spiels nicht außer Acht zu lassen sind. Ja, "Five Tribes" macht Spaß, aber dieser variiert in Abhängigkeit zur Spieleranzahl und den Wartezeiten. Ein weiterer Aspekt ist, dass das Werk von Cathala durch die unglaublich vielen Optionen den Eindruck eines " mega-strategischen" Spiels macht, was jedoch ein Trugschluss ist, da es sich bei "Five Tribes" um ein taktisches Spiel handelt und strategische Impulse nur in einem kleinen Rahmen gesetzt werden können. In diesem Fall kann es den Schein eines Strategiespiels nicht wahren. Nimmt man jetzt noch den überaus hohen Preis von aktuell 46 Euro in Augenschein und setzt diesen mit vielen positiven Aspekten, aber auch genau so vielen negativen Aspekten des Spiels in Relation, so ist zu resümieren, dass der Preis für die gebotene Leistung einfach zu hoch ist.

                                      3 von 6 Spiegeln


Gesamtwertung


Kauf dir "Five Tibes" definitiv, wenn...

 

- du ein Brettspiel haben willst, bei dem der Einstieg nicht sehr schwer ist, es aber im Spielverlauf deine Gehirnzellen in Schwung bringt, wenn du die bestmöglichen Züge anstrebst.

 

- du ein Spiel mit einer starken Spielmechanik und perfekt ineinander greifenden Mechanismen haben möchtest.

 

- du auch gerne zu zweit ein Brettspiel spielst. Denn für diese Spielerzahl ist "Five Tribes" gut geeignet. Zu dritt oder viert könnt ihr lieber eine LAN- Party Warcraft 3 zocken :)

 

Lass die Finger vom Spiel, wenn...


- du denkst, dass aufgrund des hohen Preises eine Wunderlampe mit in dem Spiel inbegriffen ist. Ich muss dich leider enttäuschen... Nein, nur Pappe und Holz!


- du eine thematische Atmosphäre suchst. Schau dir dann lieber einen Zeichentrickfilm von Aladin an, da gibt es bestimmt mehr Atmosphäre. 

 

- du ein Ultra-Stratege bist. "Five Tribes" ist ein taktisches Spiel, bei dem du nichts machen kannst, bis du am Zug bist. Während der Wartezeit kannst du dich ja als Aladin verkleiden oder dich auf den Teppich setzen und so tun, als würde er fliegen :)


Einzelne Kategorien wurden Abhängigkeit zur Spieleranzahl unterschiedlich bewertet.

Der Spielspaß hat dann wie immer zur letzlichen Aufrundung bzw. Abrundung der Gesamtbewertung geführt.