Review: "Antarctica" von Charles Chevallier

Fakten

Autor: Charles Chevallier

Spieleranzahl: 2 - 4

Verlag: Argentum Verlag

Spieldauer: 45 - 90 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

Erscheinungsjahr: 2015

Preis: UVP 34,80 Euro


Spielbeschreibung

In der Zukunft - so weit in der Zukunft, dass sich Windräder entweder aufgrund der globalen Erwärmung oder durch technischen Fortschritt im antarktischen Klima wie geschmiert drehen - führen der Anstieg der Meeresspiegel und der Bedarf an natürlichen Ressourcen zu einem immer stärkeren Interesse an der Antarktis. Der Wissenschaftliche Ausschuss für Antarktisforschung sieht sich mit einer zunehmend kreativen Auslegung des Antarktisvertrages konfrontiert

Dein Ziel ist es, Forschungszentren in der Antarktis zu errichten und Ressourcen abzubauen ... für rein wissenschaftliche Zwecke, versteht sich. Die Sonne dreht sich gegen den Uhrzeigersinn um die Antarktis, wodurch immer ein Schiff eisfrei wird und dessen Besitzer einen Spielzug machen kann. Am Ende des Spiels bekommst Du Siegpunkte für Mehrheiten in Gebieten, Forschung, Prestigebauten und Ressourcen. Wird Dein Team die meisten haben ... den größten Beitrag zur Rettung der Menschheit beigetragen haben?

Wann immer eines Deiner Schiffe an die Reihe kommt, kannst Du neue Gebäude errichten, Wissenschaftler anheuern, ein neues Schiff bauen oder den wissenschaftlichen Fortschritt voranbringen. Dabei sind sowohl die eigenen als auch die Möglichkeiten der anderen Spieler im Auge zu behalten. Das Spiel endet, wenn es nichts mehr zu bauen gibt oder wenn ein Spieler seinen letzten Wissenschaftler platziert hat.

Quelle: Argentum


Hintergrundinformationen

 

"Antarctica" ist die diesjährige (2015) Neuheit des Argentum Verlages. Der Verlag sollte vielen Leuten ein Begriff darstellen, da dieser sehr bekannte Spiele wie "Hansa Teutonica" und "EL Gaucho" realisiert hat. Ebenfalls sind die Verantwortlichen mit dem Autor Charles Chevallier eine Kooperation eingegangen, der u.a.  das "gehypte" und vor allem optisch ansprechende Brettspiel "Abyss" mitentwickelt hat. Mal schauen, ob Antarctica ein tolles oder ein so erschreckend schlechtes Spiel ist, dass es das Blut in den Adern gefrieren lässt ;)...


Spielmaterialien

 

Die Spielmaterialien von "Antarctica" sind von sehr guter Qualität und auch in Hülle und Fülle vorhanden. Relativ viele Gebäude, die aus zwei Pappscheiben bestehen,  muss man zusammensetzen, was einwandfrei gelingt. Etwas, das besonders hervorgehoben werden sollte, ist, dass verhältnismäßig viele Figuren aus Holz vorhanden sind, die das Spiel hinsichtlich der Materialien aufwerten. Ebenfalls scheinen die Spielkarten von einer guten Qualität zu sein. Demzufolge wurde das Spiel wirklich qualitativ hochwertig produziert!

Dennoch sind bzgl. der Spielmaterialien auch negative Aspekte in Erscheinung getreten, die das Platzieren der verschiedenen Figuren betrifft. Viele Felder scheinen nicht ausreichend Platz zur Verfügung zu stellen (vor allem bei vier Spielern) wie z.B. die Felder unbenutzte Spielsteine und die Siegpunktleiste. Die einzelnen Gebiete des Spielfeldes verlangen ebenfalls nach einer ruhigen Hand, damit keine Figuren verrutschen bzw. umkippen, was schon echt nervig sein kann und bei der Produktion nicht genug beachtet wurde - da man sich in der Antarktis befindet, ist es schon echt schwer aufgrund der Kälte nicht zu zittern ;). Also aufgepasst, Freunde!

Noch ist weiterhin zu bemängeln, dass das Regelwerk nicht leicht zu verstehen ist und einfache Regeln unnötig kompliziert dargestellt wurden. 

                                         4,5 von 6 Spiegeln


Illustrationen

 

Die Illustrationen stammen von Dennis Lohausen, der sich als Illustrator in der analogen Spielewelt mit Spielen wie z.B. "Terra Mystica", "Village", "AquaSphere", "Camel Up" uvm. etabliert hat. Das Thema des Forschungszentrums in der Antarktis wurde grundsätzlich gut umgesetzt. Die Illustration der 3D-Gebäude ist gut gelungen und stärkt das Thema, da die Spielmaterialien nahtlos optisch in die Landschaft (das Spielbrett) übergehen.

Wie bereits in der Kategorie Spielmaterialien erwähnt, enthält "Antarctica" viele Holzspielsteine, die auch gut dargestellt wurden. Jedoch muss man aus illustrativer Sicht sagen, dass es etwas störend wirkt, wenn man wirklich toll ausschauende 3D-Gebäude aufstellt und direkt daneben Holzspielsteine ohne illustrative Aufmachung platziert, die im Prinzip das gleiche symbolisieren (Gebäude). Der "realistischen" Aufmachung wird dadurch entgegengewirkt, was wirklich schade ist, da ein gängiger roter Faden in der illustrativen Arbeit zu einem komplettierten Gesamtbild führen würde.

Ferner scheinen die Felder "unbenutzte Spielsteine" (rechte untere Eckes des Spielbrettes) und "freigegebene Spielsteine" (rechte obere Ecke des Spielbrettes) entgegen der wirklich tollen thematischen Einbettung der meisten Materialien fehl am Platz zu sein. Es sind zwei Felder, die im Spielgeschehen hinsichtlich des Themas keinen richtigen Sinn ergeben, außer dass man dort Figuren draufstellt. Auch in diesem Exempel wird die doch recht gut geschaffene Spielatmosphäre unnötig unterbrochen, indem Elemente in das Spiel integriert werden, die kaum eine thematische Verbindung zu dem Spiel aufweisen. Logischerweise passt auch das optische Erscheinungsbild dieser beiden Felder nicht zu dem Spiel, da diese lediglich mit den Farben Grün bzw. Rot unterlegt wurden.

Die sich in der Mitte befindenden Forschungsleisten verlassen zu einem gewissen Teil ebenfalls die thematische Atmosphäre. Denn die Erforschung in den jeweiligen Leisten hängt kaum mit den Boni zusammen, die dort abgebildet sind: Ich erforsche im Inland (oberste Forschungsleiste), darf aber eine Werftkarte ziehen usw. Wie bei den beiden obig genannten Feldern wurde im Bereich der Forschungsleisten nicht die Brücke zwischen Mechanismus und thematischer Einbettung aufrechterhalten. Wären Boni auf den Leisten abgebildet, die wirklich mit dem jeweiligen Forschungsgebiet zusammenhängen, könnte man sagen, dass in diesem Bereich des Spiels die Illustration das Thema verstärkt, was jedoch nicht der Fall ist.

Mit "Antarctica" wurde definitiv das Ziel verfolgt, ein stimmungsvolles Spiel zu konzipieren, was allerdings in bestimmten Bereichen nicht komplett ausgeführt wurde. Feinschliffe in der optischen Aufmachung hätten nicht dazu geführt, dass bestimmte Bereiche des Spiels aus dem thematischen Rahmen herausfallen.

Es ist positiv zu erwähnen, dass Lohausen die passenden Farben zum Thema ausgewählt hat, die gut mit einer Forschungsstation in der Antarktis zu verbinden sind. Alles in allem eine gute Arbeit des Illustrators mit einigen Kritikpunkten, die das Gesamtbild des Spiels betreffen und explizit auf die thematische Einbettung von bestimmten Mechanismen abzielen. 

                                           3,5 von 6 Spiegeln


Spielmechanik


Wie funktioniert "Antarctica"?

 

"Antarctica" ist gar nicht mal so schwer zu verstehen, wie es das Regelwerk suggeriert ;).

 

Am Anfang der Runde zieht die Sonne gegen den Uhrzeigersinn weiter. Das erste Schiff darf nun weiterziehen und derjenige Spieler, dem das Schiff gehört, ist am Zug. Dieser Spieler zieht mit dem Schiff in ein anderes Gebiet (Zielgebiet) und führt dort eine Aktion aus:

a) Gebäude errichten

Es liegen immer drei Gebäudekarten aus: Oberhalb der Karte sind die Bedingungen angegeben z.B. in den Gebieten, in denen deine Schiffe vertreten sind, muss ein ganz bestimmtes Gebäude ebenfalls vertreten sein. Ist dies der Fall, baust du das Gebäude, dass unterhalb der Baukarte angegeben ist. Das Gebäude gehört jedem und jeder kann es für weitere Baukarten als Bedingung nutzen. Du platzierst einen oder zwei Wissenschaftler je nach Karte in das Zielgebiet (immer das, in das du dein Schiff gezogen hast) und ziehst in einer der Forschungsleisten weiter, wobei die Schritte ebenfalls auf der Baukarte angeben sind. Du behältst die Baukarte, da sie die eventuell am Ende des Spiels Siegpunkte bringt (Stern am unteren linken Rand der Karte). Jedes Gebäude darf in jedem Gebiet nur einmal vorhanden sein.

 

b) Schiff bauen

Wenn im Zielgebiet eine Werft ist und du noch Schiffe bei "unbenutzte Spielsteine" (rechtes grünes Feld am Spielfeldrand = dort stehen zu Beginn des Spiels einige deiner Schiffe und die Steine für die Forschungsleisten), dann stelle es als letztes in das Gebiet mit der Sonne. Anschließend darf sich jeder Spieler, beginnend mit deinem rechten Nachbarn, eine Werftkarte nehmen (Werftkarten geben dir Boni im Laufe des Spiels). Du bekommst allerdings keine Werftkarte.

 

c) Wissenschaftler anwerben

Ist im Zielgebiet ein Camp, kannst du entsprechend der Anzahl deiner Wissenschaftler und Schiffe im Zielgebiet neue Wissenschaftler aus deiner Reserve in deinen Vorrat legen. Du hast Wissenschaftler in der Reserve, die du erst in deinen Vorrat bringen musst, damit du diese wiederum für den Bau von Gebäuden einsetzen kannst.

 

d) Wissenschaftlicher Fortschritt

Ist im Zielgebiet ein Forschungszentrum (es gibt drei verschiedene Forschungszentren mit den entsprechenden Forschungsleisten), darfst du entsprechend der Anzahl deiner Schiffe und Wissenschaftler in diesem Gebiet auf der dazugehörigen Forschungsleiste vorrücken. Dabei darfst du Steine von anderen Spielern überspringen, denn nur leere(!) Felder werden gezählt. Ziehst du über rote Bonifelder auf den Leisten, betreffen diese nur dich und zieht du über blaue Bonifelder, dann betreffen die Boni alle Spieler im Spiel.

 

Zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges kannst du Spielsteine freigeben: Hierzu nimmst du genau einen Spielstein von "unbenutzte Spielsteine" (rechtes grünes Feld am Spielfeldrand) und legst es auf das rote Feld in der rechten oberen Ecke des Spielfeldes ("freigegebene Spielsteine"). Dafür bekommst du sofort einen Wissenschaftler aus deinem Vorrat. Am Ende des Spiels erhältst du auch Siegpunkte für freigegebene Spielsteine.

 

Wenn du übrigens mit dem Schiff weiterziehst und eine Aktion durchführst, ziehen natürlich alle anderen Schiffe, die in dem Gebiet mit der Sonne verblieben sind nach. So ist das zweite Schiff dann das erste in dem Gebiet etc.

 

Nachdem dein Schiff im Zielgebiet angekommen ist, darfst du übrigens genau eine Wert- oder Ressourcenkarte ausspielen. Diese bringen dir Boni und helfen dir dabei, z.B. Bedingungen auf den Baukarten zu erfüllen.

 

Wann endet das Spiel?

Option a) Wenn ein Spieler keine Wissenschaftler mehr hat (er hat den letzten Wissenschaftler aus dem Vorrat auf das Spielfeld gesetzt und hat auch keinen mehr in der Reserve). Vergiss nicht, du musst im Spiel erst mal Wissenschaftler von deiner Reserve in den Vorrat bringen und kannst diese dann erst auf das Spielfeld manövrieren.

Option b) Wenn das letzte Gebäude errichtet wurde (alle drei Baukartenstapel sind leer)


Für was gibt es Siegpunkte?


1) Für die Mehrheiten in den Gebieten: Der Spieler mit den meisten Wissenschaftlern im Gebiet bekommt Siegpunkte entsprechend aller Gebäude und aller Wissenschaftler (von allen Spielern) in diesem Gebiet einen Siegpunkt, plus eins. Der zweite Spieler bekommt pro Wissenschaftler des ersten Spielers einen Punkt und der dritte entsprechend die Wissenschaftler-Siegpunkte des zweiten Spielers etc.

 

2) Fast das gleiche Muster gilt für die Forschungswertung auf den Forschungsleisten: Die Siegpunkte des ersten Spielers (dessen Holzwürfel am weitesten vorgerückt ist) entsprechen der Summe der Punkte aller Holzwürfel auf dieser Leiste. Der zweite Spieler erhält die Punkte des Holzwürfels des ersten Spielers in Siegpunkten etc.

 

3) Baukartenwertung 

Jeder Spieler zählt die Sterne in der unteren linken Ecke seiner Baukarten und legt sie offen vor sich aus. Der erste Spieler (mit den meisten dieser Baukarten) erhält für jede (von jedem Spieler) ausliegende Baukarte einen Siegpunkt. Der zweite Spieler, erhält Siegpunkte entsprechend der Baukarten des ersten Spielers usw.

 

4) Spielsteinwertung

Die freigegebenen Spielsteine werden gezählt. Der erste Spieler (der die meisten Spielsteine freigegeben hat) bekommt die Summe aller freigegebenen Spielsteine als Siegpunkte, der zweite Spieler die Anzahl freigegebener Spielsteine des ersten Spielers usw.)

 

Wie ist die Spielmechanik?

 

Die Sonne bewegt sich weiter, legt das erste Schiff frei, das Schiff muss auf ein anderes Gebiet gestellt werden, dort wird eine Aktion ausgeführt. "Antarctica" weist klar strukturiere Abläufe auf, die geschmeidig ineinander überlaufen. Ebenfalls sind die Abläufe der einzelnen Aktionen in ihrer Struktur gut aufgebaut, wobei herausragende Eigenschaften und Kritikpunkte nun aufgeführt werden:


Baukarten:

Der Spieler erfüllt Bedingungen (deine Schiffe müssen bei bestimmten Gebäuden stehen) und darf ein neues Gebäude bauen. Positiv zu erwähnen ist, dass jeweils nur ein Gebäude in einem Gebiet stehen darf, was zur Folge hat, dass man nicht etliche der gleichen Gebäudeart auf einem Gebiet platziert, sondern gezwungen wird, mit dem Schiff auf ein anderes Feld zu ziehen und dort das gewünschte Gebäude zu errichten. Dadurch kommt eine wichtige Rotation bzw. Bewegung ins Spiel, die das Spiel antreibt. Nicht zu vergessen ist, dass die Boni "Wissenschaftler in das Zielfeld setzen" und auf der "Forschungsleiste voranschreiten" mit dieser Aktion Verzahnungen aufweisen, die für den weiteren Spielverlauf essentiell sind.

 

Forschungsleisten/Wissenschaftler anwerben:

Ebenfalls basiert das Anwerben von Wissenschaftlern und der wissenschaftliche Fortschritt zwar auf simplen, aber dennoch gut durchdachten Mechanismen. Denn der Ertrag dieser beiden Aktionen hängt von den eigenen Spielfiguren (Wissenschaftler/Schiffe) in dem Zielgebiet ab. Somit sind auch strategische Planungen möglich, die nur in sehr seltenen Fällen (kein freies Schiffsfeld) gestört werden. 

Wenn man einen Blick auf die einzelnen Leisten wirft, dann wird ersichtlich, dass eindeutig einige Forschungsleisten, die nur Boni für den auslösenden Spieler ausschütten (rote Boni), lukrativer sind als andere. Direkt zu Beginn des Spiels wird man als Spieler gelenkt und versucht die Leisten mit den roten Feldern zu besetzen, damit andere Spieler nicht von dem eigenen Fortschritt profitieren (blaue Boni erhalten alle Spieler). Die Grundvoraussetzungen sind also verschieden, was ein Ungleichgewicht der einzelnen Forschungsleisten zum Ausdruck bringt.

 

Schiffsbau:

Auch der Schiffsbau ist etwas kritisch anzusehen. Zwar erhält jeder Spieler eine Werftkarte (außer derjenige, der gerade ein Schiff baut), was im Prinzip ein Gleichgewicht herstellen soll, dennoch ist nicht zu verkennen, dass der Schiffsbau in dem Spiel unfassbar stark ist. In den Testspielen kam eindeutig zum Vorschein, dass Spieler, die nicht den Fokus auf den Schiffsbau legen, kaum eine wichtige Rolle im Rennen um die vorderen Plätze einnehmen. Folgerichtig ist man als Spieler dann doch gezwungen den Fokus auf den Schiffsbau zu legen, was ein Indikator dafür ist, das das Spiel in diesem Bereich unausgegoren ist. Dem Spieler wird nicht richtig die Freiheit gelassen einen "eigenen Weg einzuschlagen" und z.B. auf den Schiffsbau zu verzichten. Denn je weniger Schiffe, desto weniger ist ein Spieler an der Reihe und gerade in diesem Spiel ist die Reihenfolge von enormer Wichtigkeit.

 

Spielsteine freigeben:

Wie bereits erklärt, kann ein Spieler Spielsteine freigeben (gebaute Schiffe oder nicht benutzte Spielsteine für die Forschungsleiste). Diese Aktion wurde kaum von den Spielern genutzt, da den Schiffen und den Forschungsleisten im Spiel eine immense Bedeutung zukommt. Im Prinzip kann man sagen, dass die Kosten für den Ertrag nicht in einem gesunden Verhältnis zueinander stehen.

 

Endwertung:

Kommen wir nun zu einigen Endwertungen, die zwar einfallsreich, aber genauso als kritikwürdig zu erachten sind. Auch hier ist eine Differenzierung angebracht:

 

Forschungsleisten:

Der erste Spieler auf einer Leiste erhält die Summe der Punkte aller Spielsteine auf dieser Leiste. Der zweite die Punkte des Holzwürfels des ersten Spielers etc. Es ist klar, dass je mit der Anzahl der Holzsteine auf den Leisten auch der potentielle Ertrag steigt, wenn man der Erstplatzierte ist. In dieser Wertung ist man demnach von den anderen Spielern bzw. deren Holzspielsteinen abhängig. Wenn man auf einer Forschungsleiste voranschreitet, der Erstplatzierte ist, aber die anderen Spieler weder diese Leiste aussuchen noch auf dieser voranschreiten, dann ist der der Ertrag an Siegpunkten deutlich weniger, als wenn ein Erstplatzierte von anderen Spielern dicht gefolgt wird, da die Punkte aller Steine summiert werden. Demnach kann man diesen Umstand kaum beeinflussen und dieser Bewertungsmechanismus wirkt unausgegoren.

Auch der Drittplatzierte einer Leiste kann sich die Frage stellen, warum er noch auf einer Leiste voranschreiten soll, da er die Punkte vom Zweitplatzierten erhält und sein Voranschreiten nur dem Erstplatzierten zugute kommen würde (Summe aller Punkte der Holzwürfel). Folglich hängen die Siegpunkte von dem Zweitplatzierten ab, was wiederum fernab der Beeinflussung steht und von allen Testern als Defizit angesehen wird. 

 

Gebietswertung:

Die Gebietswertung besteht darin, dass der Erstplatzierte (mit den meisten Wissenschaftlern) in einem Gebiet die Siegpunkte aller gebauten Gebäude sowie der Wissenschaftler aller Spieler erhält. So kann man durch eine Mehrheit in einem Gebiet, das sehr stark bebaut wurde, auch mächtig an Siegpunkten "einheimsen". Die Differenz der Siegpunkte zwischen dem Erst- und Zweitplatzierten fällt in einem stark bebauten Gebiet sehr groß aus. Die Frage, die sich stellt, ist, ob diese Differenz evtl. zu groß sein kann? Man kann zwar argumentieren, dass der Zweitplatzierte in anderen Gebieten die Mehrheiten für sich gewinnen kann, jedoch kann man wiederum anführen, dass dieser Spieler kaum Siegpunkte erlangt, wenn dort kein anderer Spieler Gebäude errichtet. 

Ebenso hängt die Gebietswertung extrem von den anderen Spielern ab, wobei noch hinzukommt, dass ein Feld, in dem man die Mehrheit erlangt, so stark bebaut sein kann, dass man eindeutig zu viele Siegpunkte erhält und andere Spieler, die die Mehrheiten in wenig bebauten Gebieten erlangen, kaum an diese Siegpunkte herankommen können, obwohl sie vielleicht sogar mehr Mehrheiten in mehreren Gebieten für sich beanspruchen. Ein stark bebautes Feld zieht somit weitere Spieler an und katapultiert gleichzeitig die Siegpunkte des Erstplatzierten auf ein ungemäßes Höchstmaß.

 

Spielsteinwertung:

Die Möglichkeit zusätzlich zu seinem Zug noch Spielsteine wie z.B. gebaute Schiffe oder unbenutzte Marker der Forschungsleisten freizugeben, gerät durch das ungünstige Verhältnis von Kosten und Nutzen im Rahmen der Wertungen stark in den Hintergrund. In keiner der etlichen Testpartien wurde dieses Feld genutzt und viele Testspieler erachteten diese Zusatzaktion als überflüssig, was sehr schade ist, denn wäre diese Wertung im Hinblick auf die Siegpunkte ertragreich, dann hätte sich eine weitere Option erschlossen, die evtl. einen Sieg noch möglich machen würde, falls man in den Gebietswertungen viel Pech gehabt hat (z.B. baut kein Spieler in dem gleichen Gebiet).

 

Alles in allem sind viele Mechanismen gut miteinander verzahnt worden, jedoch weisen auch viele Elemente Defizite auf, wodurch es zur folgender Bewertung kommt.

                                           2,5 von 6 Spiegeln


Innovationen

 

Das Thema einer Forschungsstation in der Antarktis wirkt unverbraucht, was durch die vielen aufstellbaren 3D-Gebäude untermauert wird. Auch die Idee, dass die Sonne gegen den Uhrzeigersinn wandert, dadurch Schiffe freigelegt werden, man mit diesen freigelegten Schiffen zu anderen Gebieten fährt, um dort Aktionen auszuführen, ist einfallsreich und gut durchdacht. Weiterhin ist die Konzeption der Endwertungen sehr innovativ und nicht gewöhnlich, was zu honorieren ist und einen frischen Wind in den Bereich der Endwertungen bringt. Jedoch zeigte sich in der Spielmechanik, dass diese Form der Endwertung nicht genug ausgeklügelt ist und Defizite aufweist, als dass es von einer einwandfrei funktionierenden Idee gesprochen werden kann. Die Leisten, auf denen man vorrückt, scheinen auf den ersten Blick sehr gängig, jedoch ist es einfallsreich Boni zu erlangen, die auch alle Spieler betreffen können.

Nichtsdestotrotz handelt es sich im Grundprinzip um ein gängiges Mehrheitenspiel, das viele innovative Elemente aufweist, die jedoch noch unausgegoren wirken. Die Ansätze sind allerdings sehr gelungen!

                                            4 von 6 Spiegeln


Spielspaß

 

Der Spielspaß bei "Antarctica" ist eher durchwachsen. Es macht Spaß Gebäude zu bauen und zu sehen, wie sich die karge Landschaft der Antarktis mehr und mehr in eine Forschungsbasis verwandelt. Dem Spieler stehen zwar Optionen zur Verfügung und diese lassen die Aktionsmöglichkeiten vielfältig erscheinen, nichtsdestotrotz liegt der Fokus auf dem Bauen von Gebäuden, was das Spiel in manchen Spielphasen "trocken" und eintönig macht. Dieser immer gleich bleibende Ablauf wird durch die "rotierende Sonne" untermauert, was dazu führt, dass sich das Spiel sehr "mechanisch" anfühlt. Ein großes Manko ist die extreme Wartezeit (ein Spieler kann z.B. dreimal hintereinander dran sein), die sich erheblich auf den Spielspaß auswirkt. Der Wiederspielreiz von "Antarctica" ist gering, da die Forschungsleisten starr sind (immer die gleichen Boni), der Ablauf des Spiels keine Variationen enthält z.B. durch austauschbare Elemente und die Werftkarten eine sehr begrenzte Anzahl aufweisen.

Was zu Beginn einer Partie Spaß macht, wird nach einer gewissen Zeit sehr träge, monoton und mechanisch. Es fehlt das gewisse Etwas, das den Spielspaß am Leben erhält und einer Monotonie entgegenwirkt. Aufgrund der einscheidenden Wartezeit, die sich auf den Spielspaß einwirkt, ist eine Differenzierung in unterschiedliche Spieleranzahlen vorzunehmen.

                                        3 von 6 Spielern (2 Spieler)

                               2,5 von 6 Spiegeln (3 und 4 Spieler)


Preis-Leistungs-Verhältnis


Die UVP von "Antarctica" beträgt 34,80 Euro. Die Spielmaterialien sind gut gelungen und auch in einer hohen Anzahl vorhanden, wobei 3D-Gebäude und viele Holzspielsteine das Spiel in seiner Wertigkeit erhöhen. "Antarctica" bietet einiges in seiner Aufmachung, wobei viele illustrative Elemente das Spiel optisch ansprechend und thematisch erscheinen lassen. Die Spielmechanik ist in einigen Bereichen fehlerfrei, ist allerdings auch mit einigen Fehlern behaftet, die das Gleichgewicht des Spielgeschehens stören. Der Spielspaß befindet eher auf einem Mittelmaß und divergiert je nach Spieleranzahl. Setzt man den Preis von 34,80 Euro in Relation zu den Stärken und Schwächen des Spiels, lässt sich folgende Bewertung daraus schließen.

                                           3 von 6 Spiegeln


Gesamtwertung

 

Kauf dir das Spiel, wenn du...

 

- ein Spiel haben möchtest, das das Thema einer Forschungsstation optisch ansprechend umsetzt.

 

- innovative Elemente erleben willst, die in ihren Ansätzen eine Partie beleben können.

 

- in Kauf nehmen kannst, dass die Mechanismen grundsätzlich gut sind, jedoch in ganz bestimmten Bereichen Defizite aufweisen.

 

- ein Spiel suchst, dass nicht sehr schwer zu erlernen ist, dich jedoch vor strategische bzw. taktische Herausforderungen stellt.

 

 

Schenk "Antarctica" keine Beachtung und simuliere die Antarktis, indem du deinen Kopf ins Eiswasser tauchst, wenn du...

 

- lange Wartezeiten überhaupt nicht ausstehen kannst.

 

- ein perfekt konzipiertes Brettspiel erwerben möchtest, dass kaum Defizite in dem Spielablauf beinhaltet.

 

- für den Preis ein Spiel kaufen willst, dass ganz O.k. ist.

 

- es magst, dass ein Spiel sehr mechanisch (Rotation der Sonne) und auch monoton verlaufen kann. Aber vielleicht spiegelt der Film "Und täglich grüßt das Murmeltier" auch dein Spielgeschmack bzw. deine Spielweise wieder ;).

 


*Danke an alle Testspieler

* Die Gesamtwertung wurde aufgrund der Kategorie Spielspaß abgerundet